在之前的文章中,介绍了世界三大上瘾消费品:烟草,白酒,可乐。
上瘾的原因,分别是尼古丁、酒精和咖啡因。
有不少朋友之前猜测,上瘾的消费品之一,是游戏。
游戏,虽然不是吃吃喝喝上瘾的消费品,但它也确实是让很多人上瘾的一个品种。
而且,游戏行业,是经常出大牛股的行业。
在《上瘾五百年》这本书中,介绍的主要是传统消费品中的上瘾品种,没有介绍游戏。
今天的这篇文章,来分析新时代的上瘾行业,游戏行业。
电脑游戏:买断
游戏行业的商业模式,经历过几次较大的改变。
每一次商业模式升级,都让游戏行业的盈利能力,大幅提高。
电脑端游戏:买断模式
在八九十年代的时候,游戏行业的商业模式,有点类似图书、录像带的商业模式。
游戏厂商开发游戏,然后销售。
如果渠道广、游戏质量高,销量就不错,是一次性买断的交易方式。
还记得小的时候,在家里一台比较破的电脑上玩《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》,玩的不亦乐乎。
当然这种商业模式,并不是太强,跟客户也很难产生复购。
如果想要客户再次购买,得花很大的成本开发新游戏。比如说,仙剑1234,以及各种外传。
所以这一阶段,游戏公司整体盈利能力一般。
电脑游戏:点卡
网游普及:从买断到租赁
到了2000年之后,网游开始逐渐普及。
游戏的商业模式,出现了升级。
游戏公司,不再是一次性卖出游戏软件获利,而是变成了分时租赁的商业模式。也就是购买点卡,用点卡兑换游戏时间。
这就大大拓宽了游戏公司的盈利。
因为点卡需要不断的重复购买。这种商业模式的集大成者,就是很多80后很熟悉的《魔兽世界》。
同时,网游也有社交和互动的作用,大幅提高了消费者对游戏的黏性。
「网瘾少年」这个词也开始出现,游戏真正开始变成了会让人上瘾的消费品种。
但是这时,网游有两个不足之处。
第一个不足之处,是点卡的商业模式,需要用户先花钱,再享受。这无形之中就将一部分消费者阻挡在外。
后来,史玉柱把网游变成人人都可以免费玩,但是想要玩的爽,获得更强的道具,就得花钱。
免费游戏,让网游的人数有了爆炸式增长;
少量人民币玩家支付的费用,成为了游戏公司的收入主力。
这种玩法,也成为了网游的主流。
后来,腾讯把这种玩法继续发扬光大,成为腾讯营收的主力。
另一个不足之处,是传统网游,需要在电脑端玩,对消费者的时间、地点都有要求。
像很多学校的学生,当时经常大半夜,翻墙出去上网吧玩游戏。
但是这种方式很麻烦,消费游戏的时间有限。
手机游戏
智能手机:从网游到手游
智能手机的诞生,改变了游戏行业。
智能手机相比电脑,非常便携。而且随时随地联网,就可以玩游戏。
随着4G的普及,免费手游,开始成为游戏行业里,商业模式最好的一种。
而且就像当年的香烟革命一样,从卷烟、烟斗,变成了香烟。
电脑网游就好比以前的烟斗,携带不方便,抽一口需要的时间成本高。
手游就好比香烟,便携,几分钟就能抽一根。
很多游戏,也专门为手游做了优化。
比如说《王者荣耀》这种对战类的游戏,最早在电脑端,同类游戏可能一局需要三四十分钟。
但手游将节奏变快,一局时间大大缩短。
开始一局游戏的时间成本,减少了,这让很多人都可以利用零碎时间玩游戏。
于是,手游的市场空间,就被迅速放大。
《王者荣耀》等游戏崛起,赚到的钱远远超过以前的游戏公司,成为腾讯旗下的摇钱树。
那其他公司,能不能模仿腾讯呢?
其实也不是不可以。
比如说网易,也是长期盈利非常出色的大牛股。
不过大部分公司,都没有腾讯得天独厚的流量优势。
背靠QQ和微信,这两大国民社交软件,腾讯旗下游戏的获客成本大幅下降,所以同样的游戏类型,腾讯往往能做到最大的规模。
腾讯,也成为了长期收益不亚于茅台、可口可乐的超级大牛股。
它也是投资的很多基金的重仓股。
比如说中概股基金,比如说易方达蓝筹等,都含有比较多的腾讯股票。
游戏行业的特点
游戏行业的发展,也验证了几个道理:
第一,如果上瘾的东西,可以很廉价、很方便的获得,就会变成一个好生意。
从付费到免费,从电脑到手机,都是让更多的人,可以更方便、更低门槛的接触到游戏。扩大了它的市场份额。
第二,跟烟、酒等其他瘾品一样,游戏行业,也是大部分人不上瘾,一小部分人格外上瘾。
上瘾的人,会成为游戏消费的主力。
第三,游戏行业,也是一个对消费者不一定有利,但对股东有利的行业。
盈利能力优秀的游戏公司,也适合作为长期投资的选择。
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