前言
本篇主要是探讨滤镜处理中缩放+灵魂出窍+抖动+闪白+毛刺+幻觉
处理.
几种不同的滤镜具体实现
1. 缩放滤镜
- 思路
在顶点着色器中修改顶点坐标和纹理坐标的映射关系
- 算法
- 设置一次缩放的最大时长
- 设置每次振幅的最大比例
- 通过
mod
运算计算缩放时间对应的progress(0-1之间)- 将缩放时间通过
sin函数
转成对应值,通过abs
使其在0-1
范围- 计算出最后坐标缩放的比例,并算出最后的顶点坐标
- 代码
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
uniform float Time;
const float PI = 3.1415926;
void main (void) {
//一次缩放的最大时长
float duration = 0.6;
//振幅
float maxAmplitude = 0.3;
//每次传进来的时间在0-0.6范围内
//mod求模
float time = mod(Time, duration);
//PI / duration 一个单位时间点对应的角度
//time * (PI / duration) 当前时间对应的角度
//sin(time * (PI / duration))计算值这个角度对应的值 -1~1之间
//abs(sin(time * (PI / duration))) 求出绝对值0-1之间
//1.0 + maxAmplitude * abs(sin(time * (PI / duration))) 结果是:1.0~1.3之间的值
float amplitude = 1.0 + maxAmplitude * abs(sin(time * (PI / duration)));
//将顶点坐标的x和y分别乘以一个放大系数,即振幅,在纹理坐标不变的情况下,就达到了拉伸的效果
//xy放大,zw保持不变
gl_Position = vec4(Position.x * amplitude, Position.y * amplitude, Position.zw);
//将纹理坐标传递给TextureCoordsVarying
TextureCoordsVarying = TextureCoords;
}
- 效果图
2. 灵魂出窍滤镜
- 思路:
通过在原图上叠加一个图层,将两个图层进行颜色混合实现,且上面的叠加的层随着时间推移逐渐放大且透明度降低至
0
,以此循环往复。需要在片元着色器中进行滤镜算法.
- 算法
- 设置一次
动画时长,透明度,图片方法
比例默认值- 计算传入时间的进度百分比,并拿百分比计算对应的透明度和缩放比例
计算放大后的纹理坐标
拿到原纹理坐标和放大后的纹理坐标,进行颜色混合
- 代码
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
uniform float Time;
void main (void) {
/**************设置基础值*********/
// 时间周期
float duration = 0.7;
//最大透明度
float maxAlpha = 0.4;
//最大放大比例
float maxScale = 1.8;
/**************计算变化值*********/
//当前传进来时间对应的0-1之间的实际值
float progress = mod(Time, duration) / duration; // 0~1
//取反,透明度减小
float alpha = maxAlpha * (1.0 - progress);
//计算缩放比例
float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;
//将顶点坐标对应的纹理坐标的x/y值到中心点的距离,缩小一定的比例,仅仅只是改变了纹理坐标,而保持顶点坐标不变,从而达到拉伸效果
float weakX = 0.5 + (TextureCoordsVarying.x - 0.5) / scale;
float weakY = 0.5 + (TextureCoordsVarying.y - 0.5) / scale;
vec2 weakTextureCoords = vec2(weakX, weakY);
/**************计算纹理坐标*********/
vec4 weakMask = texture2D(Texture, weakTextureCoords);
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
/**************混合*********/
gl_FragColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha;
}
- 效果图
3. 抖音抖动滤镜
- 思路
颜色偏移 + 微弱的放大效果,即先将纹理放大,然后将放大后的纹理坐标的纹素进行颜色偏移
- 算法
- 抖动时长,图片放大比例,颜色偏移默认值
- 计算抖动时间对应的百分比
- 计算百分比颜色偏移
- 计算百分比对应的缩放比例
- 得到三组不同的纹理坐标进行混合
- 代码
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
uniform float Time;
void main (void) {
/*****************设置默认值*********************/
float duration = 0.7;
float maxScale = 1.1;
float offset = 0.02;
/*****************计算变换后的值*********************/
//进度
float progress = mod(Time, duration) / duration; // 0~1
//颜色
vec2 offsetCoords = vec2(offset, offset) * progress;
//缩放
float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;
//计算放大后的坐标
vec2 ScaleTextureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale;
/*****************重新计算纹理坐标*********************/
//计算三种不同的纹理坐标
vec4 maskR = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords + offsetCoords);
vec4 maskB = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords - offsetCoords);
vec4 mask = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords);
/*****************混合*********************/
//单独取然后在混合
gl_FragColor = vec4(maskR.r, mask.g, maskB.b, mask.a);
}
- 效果图
4. 闪白滤镜
- 思路:
在原图上添加一个白色遮罩,且白色图层的透明度随着时间推移而变化,并与原图进行颜色混合
- 算法
- 根据时间计算在0-π周期内对应的值
- 设置一个白色遮罩
- 将原纹理的文素与白色遮罩进行混合
使用内置mix函数
返回x
和y
的线性混合,a从0-1变化
anyFloat mix(anyFloat x,anyFloat y,anyFloat a)
- 代码
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
uniform float Time;
const float PI = 3.1415926;
void main (void) {
//时间周期
float duration = 0.6;
//计算0-0.6
float time = mod(Time, duration);
//白色纹理坐标
vec4 whiteMask = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
//计算线性范围
float amplitude = abs(sin(time * (PI / duration)));
//原始纹坐标
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
//混合
gl_FragColor = mask * (1.0 - amplitude) + whiteMask * amplitude;
}
-
效果图
闪白.gif
5. 毛刺效果
- 思路
撕裂+微弱
的颜色偏移,即设定一个阈值,当像素点的偏移值小于阈值
时,才进行偏移,反之,则乘以一个缩小系数,最终的呈现效果就是 绝大部分都会进行微小的偏移,只有少量的行会进行较大偏移.
- 算法
- 设置撕裂阈值,周期,红蓝颜色偏移值
- 计算像素随机范围,与阈值比较,是否需要大范围撕裂还是小范围撕裂
- 获取撕裂后的纹理坐标,进行红蓝偏移计算,得到两种坐标
- 混合
- 代码
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
uniform float Time;
const float PI = 3.1415926;
//随机函数 获取n的小数位
float rand(float n) {
return fract(sin(n) * 43758.5453123);
}
void main (void) {
//阈值
float maxJitter = 0.06;
//周期
float duration = 0.3;
//红色偏移
float colorROffset = 0.01;
//蓝色偏移
float colorBOffset = -0.025;
//根据时间计算振幅 0-1
float time = mod(Time, duration * 2.0);
float amplitude = max(sin(time * (PI / duration)), 0.0);
//jitter -1~1,*2-1 小数位是0.0-0.9
float jitter = rand(TextureCoordsVarying.y) * 2.0 - 1.0; // -1~1
bool needOffset = abs(jitter) < maxJitter * amplitude;
//需要偏移就是撕裂幅度大
//不需要就是微弱撕裂
float textureX = TextureCoordsVarying.x + (needOffset ? jitter : (jitter * amplitude * 0.006));
vec2 textureCoords = vec2(textureX, TextureCoordsVarying.y);
//计算三组颜色偏移
vec4 mask = texture2D(Texture, textureCoords);
vec4 maskR = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorROffset * amplitude, 0.0));
vec4 maskB = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorBOffset * amplitude, 0.0));
//取红蓝部分
gl_FragColor = vec4(maskR.r, mask.g, maskB.b, mask.a);
}
- 效果图
幻觉滤镜
- 思路
残影+颜色
偏移的叠加
-
算法
-
残影:是每隔一段时间,就会新建一个图层,且该图层以
红色
为主,随着时间推移透明度逐渐降低
,于是可以在一个周期时长内看到很多不同透明度的层叠加在一起,从而形成残影,让图片随着时间做圆周运动 -
颜色偏移:图片在移动的过程中是蓝色在前,红色在后,即在移动的过程中,
每间隔一段时间,遗失了一部分红色通道的值在原来的位置,并且这部分红色通道的值,随着时间偏移,会逐渐恢复
-
算法
- 设置时间周期,放大倍数,偏移值,放大后的纹理坐标
- 获取旋转过程像素点
- 通过for循环创建新的图层,幻觉图层.
- 幻觉图层与原始图层相机,计算最终颜色
- 代码
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
uniform float Time;
const float PI = 3.1415926;
const float duration = 2.0;
//PI * 2.0 得到负值 translation 计算结果为[x:-1~1,y:-1~1]
//计算产生单个像素点的颜色值
vec4 getMask(float time, vec2 textureCoords, float padding) {
vec2 translation = vec2(sin(time * (PI * 2.0 / duration)),
cos(time * (PI * 2.0 / duration)));
//新的纹理坐标 = 原始纹理坐标 + 偏移量 * 圆周坐标(新的图层与图层之间是有间距的,所以需要偏移
vec2 translationTextureCoords = textureCoords + padding * translation;
vec4 mask = texture2D(Texture, translationTextureCoords);
return mask;
}
//这个函数可以计算出,某个时刻创建的层,在当前时刻的透明度
float maskAlphaProgress(float currentTime, float hideTime, float startTime) {
float time = mod(duration + currentTime - startTime, duration);
return min(time, hideTime);
}
void main (void) {
//time 0-0.2
float time = mod(Time, duration);
//放大比例
float scale = 1.2;
//偏移值
float padding = 0.5 * (1.0 - 1.0 / scale);
//偏移的纹理坐标
vec2 textureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale;
//隐藏时间
float hideTime = 0.9;
//时间间隔
float timeGap = 0.2;
//新的图层透明度
float maxAlphaR = 0.5; // max R
float maxAlphaG = 0.05; // max G
float maxAlphaB = 0.05; // max B
//得到新的图层
vec4 mask = getMask(time, textureCoords, padding);
float alphaR = 1.0; // R
float alphaG = 1.0; // G
float alphaB = 1.0; // B
//初始化
vec4 resultMask = vec4(0, 0, 0, 0);
for (float f = 0.0; f < duration; f += timeGap) {
float tmpTime = f;
vec4 tmpMask = getMask(tmpTime, textureCoords, padding);
//
float tmpAlphaR = maxAlphaR - maxAlphaR * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
float tmpAlphaG = maxAlphaG - maxAlphaG * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
float tmpAlphaB = maxAlphaB - maxAlphaB * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
//累计每一层临时RGB * RGB的临时透明度
//结果 += 临时颜色 * 透明度,即刚产生的图层的颜色
resultMask += vec4(tmpMask.r * tmpAlphaR,
tmpMask.g * tmpAlphaG,
tmpMask.b * tmpAlphaB,
1.0);
//透明度递减
alphaR -= tmpAlphaR;
alphaG -= tmpAlphaG;
alphaB -= tmpAlphaB;
}
///最终颜色 += 原始纹理的RGB * 透明度
resultMask += vec4(mask.r * alphaR, mask.g * alphaG, mask.b * alphaB, 1.0);
//将最终颜色填充到像素点里
gl_FragColor = resultMask;
}
参考:
动效滤镜
网友评论