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0018--OpenGL ES 滤镜进阶篇之缩放+灵魂出窍+抖动

0018--OpenGL ES 滤镜进阶篇之缩放+灵魂出窍+抖动

作者: 清风烈酒2157 | 来源:发表于2020-08-22 10:28 被阅读0次

    前言

    本篇主要是探讨滤镜处理中缩放+灵魂出窍+抖动+闪白+毛刺+幻觉处理.

    几种不同的滤镜具体实现

    1. 缩放滤镜

    • 思路

    在顶点着色器中修改顶点坐标和纹理坐标的映射关系

    • 算法
    1. 设置一次缩放的最大时长
    2. 设置每次振幅的最大比例
    3. 通过mod运算计算缩放时间对应的progress(0-1之间)
    4. 将缩放时间通过sin函数转成对应值,通过abs使其在0-1范围
    5. 计算出最后坐标缩放的比例,并算出最后的顶点坐标
    • 代码
    attribute vec4 Position;
    attribute vec2 TextureCoords;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    uniform float Time;
    
    const float PI = 3.1415926;
    
    void main (void) {
        //一次缩放的最大时长
        float duration = 0.6;
        //振幅
        float maxAmplitude = 0.3;
        //每次传进来的时间在0-0.6范围内
        //mod求模
        float time = mod(Time, duration);
        //PI / duration 一个单位时间点对应的角度
        //time * (PI / duration) 当前时间对应的角度
        //sin(time * (PI / duration))计算值这个角度对应的值 -1~1之间
        //abs(sin(time * (PI / duration))) 求出绝对值0-1之间
        //1.0 + maxAmplitude * abs(sin(time * (PI / duration))) 结果是:1.0~1.3之间的值
        float amplitude = 1.0 + maxAmplitude * abs(sin(time * (PI / duration)));
        //将顶点坐标的x和y分别乘以一个放大系数,即振幅,在纹理坐标不变的情况下,就达到了拉伸的效果
        //xy放大,zw保持不变
        gl_Position = vec4(Position.x * amplitude, Position.y * amplitude, Position.zw);
        //将纹理坐标传递给TextureCoordsVarying
        TextureCoordsVarying = TextureCoords;
    }
    
    • 效果图
    缩放_1.gif

    2. 灵魂出窍滤镜

    • 思路:

    通过在原图上叠加一个图层,将两个图层进行颜色混合实现,且上面的叠加的层随着时间推移逐渐放大且透明度降低至0,以此循环往复。需要在片元着色器中进行滤镜算法.

    • 算法
    1. 设置一次动画时长,透明度,图片方法比例默认值
    2. 计算传入时间的进度百分比,并拿百分比计算对应的透明度和缩放比例
      计算放大后的纹理坐标
      拿到原纹理坐标和放大后的纹理坐标,进行颜色混合
    • 代码
    precision highp float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    uniform float Time;
    
    void main (void) {
        
        /**************设置基础值*********/
        // 时间周期
        float duration = 0.7;
        //最大透明度
        float maxAlpha = 0.4;
        //最大放大比例
        float maxScale = 1.8;
        
         /**************计算变化值*********/
        //当前传进来时间对应的0-1之间的实际值
        float progress = mod(Time, duration) / duration; // 0~1
        //取反,透明度减小
        float alpha = maxAlpha * (1.0 - progress);
        //计算缩放比例
        float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;
        
        //将顶点坐标对应的纹理坐标的x/y值到中心点的距离,缩小一定的比例,仅仅只是改变了纹理坐标,而保持顶点坐标不变,从而达到拉伸效果
        float weakX = 0.5 + (TextureCoordsVarying.x - 0.5) / scale;
        float weakY = 0.5 + (TextureCoordsVarying.y - 0.5) / scale;
        vec2 weakTextureCoords = vec2(weakX, weakY);
         /**************计算纹理坐标*********/
        vec4 weakMask = texture2D(Texture, weakTextureCoords);
        vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
        
         /**************混合*********/
        gl_FragColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha;
    }
    
    
    • 效果图
    灵魂出窍.gif

    3. 抖音抖动滤镜

    • 思路

    颜色偏移 + 微弱的放大效果,即先将纹理放大,然后将放大后的纹理坐标的纹素进行颜色偏移

    • 算法
    1. 抖动时长,图片放大比例,颜色偏移默认值
    2. 计算抖动时间对应的百分比
    3. 计算百分比颜色偏移
    4. 计算百分比对应的缩放比例
    5. 得到三组不同的纹理坐标进行混合
    • 代码
    precision highp float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    uniform float Time;
    
    void main (void) {
        /*****************设置默认值*********************/
        float duration = 0.7;
        float maxScale = 1.1;
        float offset = 0.02;
        
         /*****************计算变换后的值*********************/
        //进度
        float progress = mod(Time, duration) / duration; // 0~1
       //颜色
        vec2 offsetCoords = vec2(offset, offset) * progress;
       //缩放
        float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;
        //计算放大后的坐标
        vec2 ScaleTextureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale;
         /*****************重新计算纹理坐标*********************/
        //计算三种不同的纹理坐标
        vec4 maskR = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords + offsetCoords);
        vec4 maskB = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords - offsetCoords);
        vec4 mask = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords);
         /*****************混合*********************/
        //单独取然后在混合
        gl_FragColor = vec4(maskR.r, mask.g, maskB.b, mask.a);
    }
    
    • 效果图
    抖音抖动.gif

    4. 闪白滤镜

    • 思路:

    在原图上添加一个白色遮罩,且白色图层的透明度随着时间推移而变化,并与原图进行颜色混合

    • 算法
    1. 根据时间计算在0-π周期内对应的值
    2. 设置一个白色遮罩
    3. 将原纹理的文素与白色遮罩进行混合

    使用内置mix函数
    返回xy的线性混合,a从0-1变化

    anyFloat mix(anyFloat x,anyFloat y,anyFloat a)
    
    • 代码
    
    precision highp float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    uniform float Time;
    
    const float PI = 3.1415926;
    
    void main (void) {
        //时间周期
        float duration = 0.6;
        //计算0-0.6
        float time = mod(Time, duration);
        //白色纹理坐标
        vec4 whiteMask = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        //计算线性范围
        float amplitude = abs(sin(time * (PI / duration)));
        //原始纹坐标
        vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
        //混合
        gl_FragColor = mask * (1.0 - amplitude) + whiteMask * amplitude;
    }
    
    
    
    • 效果图


      闪白.gif

    5. 毛刺效果

    • 思路

    撕裂+微弱的颜色偏移,即设定一个阈值,当像素点的偏移值小于阈值时,才进行偏移,反之,则乘以一个缩小系数,最终的呈现效果就是 绝大部分都会进行微小的偏移,只有少量的行会进行较大偏移.

    • 算法
    1. 设置撕裂阈值,周期,红蓝颜色偏移值
    2. 计算像素随机范围,与阈值比较,是否需要大范围撕裂还是小范围撕裂
    3. 获取撕裂后的纹理坐标,进行红蓝偏移计算,得到两种坐标
    4. 混合
    • 代码
    precision highp float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    uniform float Time;
    
    const float PI = 3.1415926;
    //随机函数 获取n的小数位
    float rand(float n) {
        return fract(sin(n) * 43758.5453123);
    }
    
    void main (void) {
        //阈值
        float maxJitter = 0.06;
        //周期
        float duration = 0.3;
        //红色偏移
        float colorROffset = 0.01;
        //蓝色偏移
        float colorBOffset = -0.025;
        
        //根据时间计算振幅 0-1
        float time = mod(Time, duration * 2.0);
        float amplitude = max(sin(time * (PI / duration)), 0.0);
        
        //jitter -1~1,*2-1 小数位是0.0-0.9
        float jitter = rand(TextureCoordsVarying.y) * 2.0 - 1.0; // -1~1
        bool needOffset = abs(jitter) < maxJitter * amplitude;
        //需要偏移就是撕裂幅度大
        //不需要就是微弱撕裂
        float textureX = TextureCoordsVarying.x + (needOffset ? jitter : (jitter * amplitude * 0.006));
        vec2 textureCoords = vec2(textureX, TextureCoordsVarying.y);
        
        //计算三组颜色偏移
        vec4 mask = texture2D(Texture, textureCoords);
        vec4 maskR = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorROffset * amplitude, 0.0));
        vec4 maskB = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorBOffset * amplitude, 0.0));
        //取红蓝部分
        gl_FragColor = vec4(maskR.r, mask.g, maskB.b, mask.a);
    }
    
    
    
    • 效果图
    毛刺.gif

    image.png

    幻觉滤镜

    • 思路

    残影+颜色偏移的叠加

    • 算法

    • 残影:是每隔一段时间,就会新建一个图层,且该图层以红色为主,随着时间推移透明度逐渐降低,于是可以在一个周期时长内看到很多不同透明度的层叠加在一起,从而形成残影,让图片随着时间做圆周运动

    • 颜色偏移:图片在移动的过程中是蓝色在前,红色在后,即在移动的过程中,每间隔一段时间,遗失了一部分红色通道的值在原来的位置,并且这部分红色通道的值,随着时间偏移,会逐渐恢复

    • 算法

    1. 设置时间周期,放大倍数,偏移值,放大后的纹理坐标
    2. 获取旋转过程像素点
    3. 通过for循环创建新的图层,幻觉图层.
    4. 幻觉图层与原始图层相机,计算最终颜色
    • 代码
    precision highp float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    uniform float Time;
    
    const float PI = 3.1415926;
    const float duration = 2.0;
    //PI * 2.0 得到负值 translation 计算结果为[x:-1~1,y:-1~1]
    //计算产生单个像素点的颜色值
    vec4 getMask(float time, vec2 textureCoords, float padding) {
       
        vec2 translation = vec2(sin(time * (PI * 2.0 / duration)),
                                cos(time * (PI * 2.0 / duration)));
        //新的纹理坐标 = 原始纹理坐标 + 偏移量 * 圆周坐标(新的图层与图层之间是有间距的,所以需要偏移
        vec2 translationTextureCoords = textureCoords + padding * translation;
        
        vec4 mask = texture2D(Texture, translationTextureCoords);
        
        return mask;
    }
    //这个函数可以计算出,某个时刻创建的层,在当前时刻的透明度
    float maskAlphaProgress(float currentTime, float hideTime, float startTime) {
        float time = mod(duration + currentTime - startTime, duration);
        return min(time, hideTime);
    }
    
    void main (void) {
        //time 0-0.2
        float time = mod(Time, duration);
        //放大比例
        float scale = 1.2;
        //偏移值
        float padding = 0.5 * (1.0 - 1.0 / scale);
        //偏移的纹理坐标
        vec2 textureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale;
        //隐藏时间
        float hideTime = 0.9;
        //时间间隔
        float timeGap = 0.2;
        //新的图层透明度
        float maxAlphaR = 0.5; // max R
        float maxAlphaG = 0.05; // max G
        float maxAlphaB = 0.05; // max B
        //得到新的图层
        vec4 mask = getMask(time, textureCoords, padding);
        float alphaR = 1.0; // R
        float alphaG = 1.0; // G
        float alphaB = 1.0; // B
        //初始化
        vec4 resultMask = vec4(0, 0, 0, 0);
        
        for (float f = 0.0; f < duration; f += timeGap) {
            float tmpTime = f;
            vec4 tmpMask = getMask(tmpTime, textureCoords, padding);
            
            //
            float tmpAlphaR = maxAlphaR - maxAlphaR * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
            float tmpAlphaG = maxAlphaG - maxAlphaG * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
            float tmpAlphaB = maxAlphaB - maxAlphaB * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
           //累计每一层临时RGB * RGB的临时透明度
           //结果 += 临时颜色 * 透明度,即刚产生的图层的颜色
            resultMask += vec4(tmpMask.r * tmpAlphaR,
                               tmpMask.g * tmpAlphaG,
                               tmpMask.b * tmpAlphaB,
                               1.0);
            //透明度递减
            alphaR -= tmpAlphaR;
            alphaG -= tmpAlphaG;
            alphaB -= tmpAlphaB;
        }
        ///最终颜色 += 原始纹理的RGB * 透明度
        resultMask += vec4(mask.r * alphaR, mask.g * alphaG, mask.b * alphaB, 1.0);
       //将最终颜色填充到像素点里
        gl_FragColor = resultMask;
    }
    
    
    

    参考:
    动效滤镜

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