上篇View Animations可以实现一些简单的动效,但并不能够完全满足开发使用,自定义程度比较低,为此我们来学习下Layer Animations.
那么Layer有哪些可以自定义动画的属性呢?
- 位置和尺寸: bounds position transform
- 边框: borderColor borderWidth cornerRadius
- 阴影: shadowOffset shadowOpacity shadowPath shadowRadius
- 内容: contents mask opacity
等等,以上仅仅只是一部分.
1.开篇
还是先从位移说起吧!还记得在上一篇View Animations中是怎么实现的吗?
现在我们可以这样做:
let flyRight = CABasicAnimation(keyPath: "position.x")
// 开始时的位置
flyRight.fromValue = 80
// 结束时的位置
flyRight.toValue = 230
flyRight.duration = 0.5
// 延迟0.3执行
flyRight.beginTime = CACurrentMediaTime() + 0.3
// 添加到dogImageView上
dogImageView.layer.addAnimation(flyRight, forKey: nil)
这边会碰到一个问题,当动画结束后dogImageView会立即返回初始的状态,那么如果要dogImageView保持在结束状态该怎样做呢?
let flyRight = CABasicAnimation(keyPath: "position.x")
// 保证fillMode起作用
flyRight.removedOnCompletion = false
// 动画结束后,layer会保持结束状态
flyRight.fillMode = kCAFillModeForwards
flyRight.fromValue = 60
flyRight.toValue = 230
flyRight.duration = 0.5
// 延迟执行
flyRight.beginTime = CACurrentMediaTime() + 1
dogImageView.layer.addAnimation(flyRight, forKey: nil)
设置fillMode的属性就行了.
fillMode的几个值的分别代表的含义:
- kCAFillModeRemoved : 默认样式 动画结束后会回到layer的开始的状态
- kCAFillModeForwards : 动画结束后,layer会保持结束状态
- kCAFillModeBackwards : layer跳到fromValue的值处,然后从fromValue到toValue播放动画,最后回到layer的开始的状态
- kCAFillModeBoth : kCAFillModeForwards和kCAFillModeBackwards的结合,即动画结束后layer保持在结束状态
fillMode = kCAFillModeBoth 演示效果:
dogImageView.layer.position.x = 80
let flyRight = CABasicAnimation(keyPath: "position.x")
// 保证fillMode起作用
flyRight.removedOnCompletion = false
flyRight.fillMode = kCAFillModeBoth
flyRight.fromValue = 100
flyRight.toValue = 230
flyRight.duration = 0.5
flyRight.beginTime = CACurrentMediaTime() + 1
dogImageView.layer.addAnimation(flyRight, forKey: nil)
dogImageView的初始位置为80,然后跳到100,从100开始执行动画,停在最终位置.
左面是控制台,我们给dogImageView添加了一个点击监听,发现dogImageView的位置表面上看起来是改变了,其实它还在原来的位置,也就是说layer动画并不是真实的,如果要变成真实的需要改变其position,那问题来了这个效果的使用场景是什么?
答:视图不需要交互,且动画的开始和结束需要设置特殊的值.
2.代理
如果我想在动画开始和结束的时候分别搞点事情该怎样做呢?对的,可以用代理呀!
设置下代理就能实现代理方法了.
flyRight.delegate = self
extension ViewController {
override func animationDidStart(anim: CAAnimation) {
print("动画开始调用")
}
override func animationDidStop(anim: CAAnimation, finished flag: Bool) {
print("动画结束调用")
}
}
使用Layer Animations可以设置好一个Animation,然后添加到不同的view上面,但这时如果我们设置了flyRight的代理,并将flyRight添加到了很多的view上面,那该怎样才能在代理方法中区分哪个是哪个呢?
用KVC设置一个name然后在代理中做一下判断就行了.
// 设置名称
flyRight.setValue("form", forKey: "name")
// 方便代理中可以拿到layer
flyRight.setValue(dogImageView.layer, forKey: "layer")
在动画结束时做一个特效
extension ViewController {
override func animationDidStart(anim: CAAnimation) {
print("动画开始调用")
}
override func animationDidStop(anim: CAAnimation, finished flag: Bool) {
print("动画结束调用")
if let name = anim.valueForKey("name") as? String {
if name == "form"
print("name is form")
// 动画结束后设置一个先放大然后缩小的效果
let layer = anim.valueForKey("layer") as? CALayer
anim.setValue(nil, forKey: "layer")
let pulse = CABasicAnimation(keyPath: "transform.scale")
pulse.fromValue = 1.25
pulse.toValue = 1.0
pulse.duration = 3.25
layer?.addAnimation(pulse, forKey: nil)
}
}
}
}
3.在动画的执行过程中移除动画
在设计交互中,常常会碰到这样的一个问题,在动画的执行过程中,由于用户的点击操作,需要提前终止动画,该怎么实现呢?很简单
// forKey以前基本是设置为nil的,现在派上用场了.因为dogImageView上可能添加了很多动画,forKey就是为了区别哪一个
dogImageView.layer.addAnimation(flyRight, forKey: "position")
// 添加到需要终止的地方,就可以随时终止动画了
dogImageView.layer.removeAnimationForKey("position")
// 移除dogImageView上所有动画
dogImageView.layer.removeAllAnimations()
4.动画组
还记得View Animations中的动画组吗?在Layer Animations依然有这个,只不过这次添加进去的动画是同时执行的.
let groupAnimation = CAAnimationGroup()
// 延迟1秒
groupAnimation.beginTime = CACurrentMediaTime() + 1
// 整个动画持续3秒
groupAnimation.duration = 3
groupAnimation.removedOnCompletion = false
groupAnimation.fillMode = kCAFillModeBoth
// 缓慢加速缓慢减速
groupAnimation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
// 重复次数
groupAnimation.repeatCount = 4.5
// 来回往返执行
groupAnimation.autoreverses = true
// 速度
groupAnimation.speed = 2.0
let scaleDown = CABasicAnimation(keyPath: "transform.scale")
scaleDown.fromValue = 1.5
scaleDown.toValue = 1.0
let roate = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation")
roate.fromValue = CGFloat(M_PI_4)
roate.toValue = 0.0
let fade = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
fade.fromValue = 0.5
fade.toValue = 1.0
groupAnimation.animations = [scaleDown, roate, fade]
dogImageView.layer.addAnimation(groupAnimation, forKey: nil)
5.Layer的弹簧效果
还记得前面View Animations中的弹簧效果吗?底层实际上就是通过下面要介绍的CASpringAnimation来实现.
CASpringAnimation是CABasicAnimation的子类,用于实现弹簧动画。
CASpringAnimation的重要属性:
- mass:质量(影响弹簧的惯性,质量越大,弹簧惯性越大,运动的幅度越大)
- stiffness:弹性系数(弹性系数越大,弹簧的运动越快)
- damping:阻尼系数(阻尼系数越大,弹簧的停止越快)
- initialVelocity:初始速率(弹簧动画的初始速度大小,弹簧运动的初始方向与初始速率的正负一致,若初始速率为0,表示忽略该属性)
- settlingDuration:结算时间(根据动画参数估算弹簧开始运动到停止的时间,动画设置的时间最好根据此时间来设置)
let scaleDown = CASpringAnimation(keyPath: "transform.scale")
scaleDown.fromValue = 1.5
scaleDown.toValue = 1.0
// settlingDuration:结算时间(根据动画参数估算弹簧开始运动到停止的时间,动画设置的时间最好根据此时间来设置)
scaleDown.duration = scaleDown.settlingDuration
// mass:质量(影响弹簧的惯性,质量越大,弹簧惯性越大,运动的幅度越大) 默认值为1
scaleDown.mass = 10.0
// stiffness:弹性系数(弹性系数越大,弹簧的运动越快)默认值为100
scaleDown.stiffness = 1500.0
// damping:阻尼系数(阻尼系数越大,弹簧的停止越快)默认值为10
scaleDown.damping = 50
// initialVelocity:初始速率(弹簧动画的初始速度大小,弹簧运动的初始方向与初始速率的正负一致,若初始速率为0,表示忽略该属性)默认值为0
scaleDown.initialVelocity = 100
dogImageView.layer.addAnimation(scaleDown, forKey: nil)
5.总结
这一篇介绍了CABasicAnimation,以及子类CAAnimationGroup,CASpringAnimation的基本使用.
本文整理自 : iOS.Animations.by.Tutorials.v2.0
源码 : https://github.com/DarielChen/DemoCode
如有疑问,欢迎留言 :-D
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