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《战争经纪人》游戏评测:唤起良知的游戏

《战争经纪人》游戏评测:唤起良知的游戏

作者: 陈沉 | 来源:发表于2014-08-29 16:52 被阅读374次

    原稿作者:Mike Thompson(有轻微的文字改动)

    来源:http://www.gamezebo.com/2014/07/18/war-agent-review-casual-gaming-conscience/

    首发:闷瓜电台  翻译:Givemetwo

    战争总是带来混乱的,尽管在新闻报道中它们总是按时间流排列得井井有条。我们已经习惯了(新闻中)每一样事情被加工整理成简洁快速的音频字节,而对于战争的推演和进化,却总是一无所知,被动地接受着设定,无法探索整场战争的魅力,是现代资讯造成的通病。

    而Bazinu Inc的游戏《战争经纪人》(War Agent)则通过极其出色的设计来提醒我们,战争的真实性,本身有着独树一帜的魅力。

    整个游戏的核心玩法就是如何让战争尽可能长时间保持平衡性。故事以玩家撮合那些迫切需要赚钱的国际军火商的生意开始。红蓝两个敌对状态邻国,战争就像已经插上引信的火药桶,一触即发。而玩家就是那根可以引爆整个世界的小火柴。

    既然战争的双方已经准备就绪,那么玩家所需要做的就是卖给他们一面战鼓,然后心弦紧绷,等着一切有条不紊地发生。

    游戏大部分都集中在战场上,玩家扮演的是其中一方的经纪人,游戏以更直观的方式展现了现实中的情况,战场上血肉横飞,但双方的经纪人却在边上冷眼旁观闷声发大财。经纪人角色会以说话的方式来报价,玩家需要做的是根据自己的判断在报价消失之前来点击确定。而且当前武器的订单只会维持很短的时间,能从中获得的利益也会递减(因为随着时间的推移,双方对于战争的狂热都会急剧减退)。正如孙子兵法里所说的“一鼓作气,再而衰,三而竭”。

    玩家需要不停地去购买新的武器然后卖给你的客户(参战国)。但如果玩家与双方(参加战争的国家)都没有达成更进一步的谈判进展,他们就很可能会转向去买竞争对手的东西了。通常情况下,游戏内会提示玩家竞争对手的订单进展情况,刺激玩家拼命去卖出新的武器(同时也能让客户更开心)。但是这样的游戏难度显然是不够的, 所以游戏设定了当战争中的一方或双方与玩家的竞争对手达成交易,玩家在一小段时间内就不会获得任何收入。事实上,很可能发生这样的情况:玩家刚刚采购进了一批昂贵的武器却发现对手已经和参战国达成购买协议,资金无法回笼,从此进入一个恶性循环。

    当玩家意识到自己的收入剧减而且可用资金量很低的时候,也差不多可以game over了。如果之后进入武器价格高昂的阶段, 玩家就会无事可做,变成真的在看着战争自行发展直到其中一方投降。当然一般情况下玩家最终都会获得发展并且解锁最有威力的武器:原子弹,任何一方使用原子弹也就意味着游戏结束(胜利)。不过有趣的是,这种情况下玩家游戏失败造成的杀戮反而比游戏获胜更少。

    双方的军队在战场上来回推进,玩家需要做的是防止其中某一方完全占据主动。这意味着要给弱势的一方卖更多更强力的武器,以期待他们可以反攻回去。另外,玩家需要时刻关注双方对于战争的热情(游戏里会通过双方旗帜的高低来帮助玩家辨识)。如果双方开始进入战争疲劳期,玩家就要去“敲打”他们并且分别访问他们的首都,去游说和操纵双方政府及获得公众的支持。和现实一样,维持公众的支持需要在媒体宣传上不停投入,同时维持政府的战争热情则需要靠贿赂和一些铲除反对者的行动。后者是一种快速见效的方法,但弊端则是增加恐怖袭击和军队倒戈的可能性,最后导致局面变得无法控制。

    整个游戏产品要表现的内在价值与其他技术部分啮合良好。 《战争经纪人》充分利用了Unity游戏引擎对于2D效果的支持,采用了当下流行的像素风格。与《超级兄弟:剑与巫术》一样,都收到了很不错的效果。事实上,这种简洁的风格与这样一个主题的游戏配合起来的方式让人深受启发,假如这是一款画面制作精良的游戏,那么它在精神层面的冲击力反而会被淡化。

    可以说精神层面的冲击力是整个游戏体验的核心部分,玩家沉浸在买卖武器并同时保持战争双方势均力敌(以便获得长期收益)之中,但却不能忽视人类好战本性所带来的负面效应。所出售的每一件武器都有不同的火力等级,并且有附加伤害等级。枪械没有这类的等级划分,坦克和导弹则有,因为它们会造成更大更深远的伤害。当玩家不断往返于各国首都并且努力保持他们的战争热情的时候,却无法忽视这样残酷的景象:支离破碎的建筑物,被吓坏而四处逃窜的居民,随时会从天上掉下的炸弹……

    无论玩家是输是赢,最终画面都会告之净利润是多少以及多少居民和士兵死于冲突。虽然游戏中并没有直接展现出一点点的悲伤,看着自己的决定所造成的影响是却成为了一种奇怪又紧张的事情。没有刻意去讲述任何故事情节,却用极少的文字引出了悲伤的情绪,这个设计让一个画面简单的游戏变得令人印象深刻。

    随着游戏时间的增加,玩家会越来越明显地意识到:这个游戏很有意思,富于挑战性,风格也很棒,但更重要的是它引起了更多的思考。由于并非亲身经历,多数人都不会意识到战争的本质和背后残酷的事实,哪怕24小时滚动新闻将这些消息不停循环播出。

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