文/李恩
源/书籍
吉姆洛尔在《经理管理》一书中建议,我们要把生活当成一次次的短跑比赛,而不是马拉松。
我其中的一个理解是,如果把生活当成一个个的短跑比赛的话,我们会面对更多的验收机制,每一次短跑结束都是检验我们成果的时候。
更多的验收机制会让我们紧张起来,意识到每一次的结束和新一次的开始,帮助我们更好的克服懒惰,还有错误的时间观念:还有很多时间,不着急。
有趣的验收机制,让人欢喜,让人忧。
最常见的验收机制就是学生的考试了,但学习的这项验收机制基本上让每一个经历过它的人都讨厌它。
考试,是考察一个学生学习成果最直接的方法,也是很多指标的衡量标准,比如说:老师的教学水平、学生对于学习的态度等等。
一个本应该帮助学生更好学习的机,最终却得到了相反的效果。
是因为,这项因素背后的不可控因素太多了,其他同学的作弊、题的难易等等,最终我们把它当成了一种选拔机制,大部分人选择了一种仇视的态度。
但是游戏设计者却知道很好的把控这一机制。
他们涉及各种验收机制:等级、装备、时装等等,虽然钱和运气在某种程度上对游戏平衡有一定的影响,但它有一个很好的方法就是:只要你足够努力基本上就能获得更好的道具或者相似的道具。
“大佬脖子以下全是肝”,这句话很形象地描述了那些为游戏废寝忘食的人的形象,可能你没钱,但你付出时间就能获得很好的宝具,可能你运气不好,但是通过增加基数,你也能独领风骚。
生活里没有存在感的人,往往喜欢在游戏里称霸一方,因为他只要一次次地通过验收机制就能为他独尊。
游戏不仅有着正向的验收机制,还有反向的验收机制,比如说:长时间不登陆的惩罚‘cf排位会掉分、王者会掉段’等等。
通过正向激励和反向的监督,很多人对打游戏乐此不疲。
还有一点非常重要,一旦取得一点点成绩后,其在游戏里的沉没成本就开始倍增。准备退出游戏时,一方面要面对自己已经在游戏里付出的精力和时间的付之东流,另一方面,要失去打游戏的那种快乐(有些人是为了逃避现实生活)。于是,很多人选择了继续留在游戏里。
李笑来老师在《把时间当作朋友》里写道:要破除这种机制,最好的方法就是找一个作弊器。
对此,我感触很深。
在我中学的时候,有一款游戏很火:洛克王国。记得那个时候没什么钱,不能经常去网吧打,只能蹭免费的。一到周五下午,就跑去我姨家用我表哥的电脑打游戏,一打就是一下午。
平日里在学校,上课想着自己在游戏里的各种计划,下课了就和朋友讨论怎么带宠物好,我这周又新获得了什么宠物……
洛克王国我打了好几年,是唯一一个我放弃后再也没碰过的游戏,最后不打是因为没有意思了。
当时,我们找到了一种自动刷野怪的作弊器,然后经常把电脑开开挂在那里刷怪,一段时间后,几十个满级的,再也没有什么乐趣了。
通过作弊器,正向的激励已经满足不了我了,反向的监督惩罚机制在我们眼里也不算什么了,彻底失去了对打这个游戏的欲望。
植物大战僵尸是很多人都打过的游戏,我也很爱玩。大学的时候,和别人上网吧,我还能在网吧打上一段时间,体会那种获得向日葵、樱桃炸弹、坚果的愉悦。
以前,在家里用作弊器,阳光无限,看起来很炫,但真的没有任何愉悦的感觉。
正向的激励和反向的监督是每一个游戏都有的方式,破除它最好的方法之一就是:寻找一个作弊器。
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