【Unity3D开发】简单工厂模式

作者: DamonTo | 来源:发表于2017-05-17 15:56 被阅读0次

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游戏需求

  • 实现点击效果。
  • Plane 或其他物体做地面, tag 为Finish
  • 点击地面后,出现一个圆形攻击标记,两秒后自动消失。注意:该攻击标记不能挡住点击。(Primitive Objects / Cylinder)
  • 请使用一个简单工厂创建、管理这些的标记,并自动收回这些标记(注意,这些对象创建后,放在列表内,不必释放)。

效果展示:

实现过程

(一)CameraPlane 的基本配置

​ 设置好Camera的位置与角度,并设置视图为正交,如下图:

​ 为方便显示,创建Plane后再添加一个Material,使其变为蓝色,如下图:

(二)定义并实现EsayFactory

​ 首先创建一个继承MonoBehaviourBasecode类,自定义一个namespace并引用,在该namespace定义并实现EsayFactory类。

EsayFactory类为工厂类,它负责管理Cylinder的创建、停用和重复使用。重复使用的实现主要通过讲使用完毕的Cylinder加入一个List中,在需要时重新拿出使用的方法来实现。这样做的好处是,避免了重复地创建和销毁游戏对象,能减少游戏的内存消耗。

​ 需要注意的是:严格控制单实例,避免用户创建多个EsayFactory对象。

public class EsayFactory : System.Object
{
    public List<GameObject> markList = new List<GameObject>();
    private static EsayFactory _factory;
    private Camera _camera;
    
    //控制单实例
    public static EsayFactory GetInstance()
    {
        if (_factory == null)
        {
            _factory = new EsayFactory();
            _factory._camera = Camera.main;
        }
        return _factory;
    }

    public void placeAttackMark(Vector3 target)
    {
        Ray _ray = _camera.ScreenPointToRay(target);
        RaycastHit _hit;
        if (Physics.Raycast(_ray, out _hit))
        {
            if (_hit.collider.gameObject.tag.Contains("Finish"))
            {
                GameObject attackMark;
                //List中若无可用对象则创建新对象
                if (markList.Count == 0)
                {
                    attackMark = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
                    //避免Cylinder挡住点击
                    attackMark.GetComponent<Collider>().enabled = false;
                }
                //若有可用对象则拿出重用
                else
                {
                    attackMark = markList[0];
                    markList.RemoveAt(0);
                }
            attackMark.transform.SetParent(_hit.collider.gameObject.transform);
            attackMark.transform.position = _hit.point;
              //添加一个自定义的实现了延时2s删除功能的组件
            DelayToDelete _delay = attackMark.AddComponent<DelayToDelete>();
            _delay.delete(markList, attackMark, 2.0f);
        }
    }
}

(三)实现延时删除

DelayToDelete继承MonoBehaviour类,实现了两个方法:私有方法delayTo()实现了具体延时功能的实现,公有方法delete()实现了具体的2秒后删除的功能需求。这里采用了Action类来代替Invoke()方法,其好处是拓展性更强,可读性也更高。StartCoroutineMonoBehaviour中的一个调用协同程序的方法,通过使用 yield return new WaitForSeconds(delaySeconds);可以实现延时一定实现后执行。

public class DelayToDelete : MonoBehaviour
{
    public void delete(List<GameObject> markList, GameObject attackMark, float  delaySeconds)
    {
        StartCoroutine(delayTo(() =>
        {
          //移出游戏范围并加入List中等待重用
            attackMark.transform.position = new Vector3(0f, -99f, 0f);
            markList.Add(attackMark);
        }
        , 2.0f));
    }

    private IEnumerator delayTo(Action action, float delaySeconds)
    {
      //延时执行action();
        yield return new WaitForSeconds(delaySeconds);
        action();
    }
}

(四)完成Basecode

Basecode类主要负责每帧检查用户是否做了点击事件,若点击则调用placeAttackMark方法:

public class Basecode : MonoBehaviour {
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Vector3 point = Input.mousePosition;
            EsayFactory.GetInstance().placeAttackMark(point);
        }
    }
}

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