今天总结和分享的是第四部分用户体验,该部分主要分为用户体验、用户体验地图和用户故事、服务设计蓝图、用户激励及产品名字。
PartIIII 用户体验-脑图1、用户体验
说到用户体验,我们早在第一部分就有提到,用户体验的模型有很多种,从定性的蜂窝模型、定量的5E模型、到用户体验要素的五层模型,后者层次划分清楚,结构更加立体,这就是我们所讲的套路或方法论(<用户体验要素>值得反复阅读,可关注公众号:用户体验那些事儿,回复<用户体验要素>即可获得)。在这部分,感触最深的一句就是梁宁提到的:当用户抱怨产品不好用时,用户反馈的是哪个层次的问题?我们经常会被用户吐槽,说你的产品这不好用,可是具体哪儿不好用呢?当我们拥有了一套理论框架,清楚的了解每一个框架下要实现的方向,针对用户的问题就有的放矢了。
2、用户体验地图和用户故事
用户体验地图又可称之为用户旅程地图,以前对于用户体验地图与用户故事(User Story)有所混淆,听完梁宁的课,自己总结了两者的区别。用户故事是用户画像旅程地图的场景描述,通俗一点说就是用户画像无论是羊还是大明、小闲、笨笨,这些抽象用户贯穿到用户旅程地图中,对应特例的故事是怎样的,可以理解为Java里面类与实例的关系,但请记住最重要的一点是,用户体验地图不仅要有场,而且还有景(如何触发用户情绪曲线)。
3、服务设计蓝图
在谈本部分的内容之前,再介绍一个套路叫"KANO"模型,卡诺模型中提到的是用户需求与用户满意度曲线。需求分为基本型需求、期望型需求、兴奋型需求,每种需求的用户满意度情绪曲线是从反向、正向直线到正向曲线变化的。梁宁在服务设计蓝图中提到了两个关键词:峰值与终值,在我们设计产品时,每一个与用户接触的点都是在制造峰值,如何把有限的资源放到最大化用户满意度上,是产品经理要不断摸索和学习的,最低标准是不要让用户蒙圈。
4、用户激励
无论电商、游戏还是任何行业的产品,都离不开用户激励,电商中的会员体系就是用户激励的一种。在设计用户激励体系时,要把握住两个指标:确定性激励(每日签到等)和不确定爽点(生日给你来个惊喜等等)。
5、名字和口碑
阴阳师中安倍晴明说:名字就是最短的咒。
BTW:
我个人也开通了公众号:用户体验那些事儿 公众号ID:UEDSomething
主要分享和分析时下Appstore或应用商店上排行靠前产品的功能、交互等体验细节等方向
从6月开始基本2周会更新一次,希望大家关注多多交流。
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