美文网首页
设计心理学四:人如何思考

设计心理学四:人如何思考

作者: 设计思考 | 来源:发表于2017-11-06 08:30 被阅读22次

    大脑共有230 亿个神经元,具有非常强大的处理能力。那么,大脑究竟是如何运作的?

    对设计师来说,理解人们如何思考是至关重要的。大脑里不仅存在视觉错觉,也存在思维错觉。本章讲述了大脑解析世界时发生的一些趣事。

    27.人更擅长处理小块信息

    大脑一次只能有意识地处理少量信息。(据估计,人每秒约处理400 亿条信息,其中只有40 条是有意识加工的。)

    要点:

    1)应用渐进呈现的设计理念

    渐进呈现( progressive disclosure) 即每次只展示用户当前需要的信息。

    通过每次只提供少量信息,就可以避免信息过量给用户带来不适,同时还能满足不同用户的需要,因为有些用户希望得到整体概览,有些则需要全部详情。



    2)点击次数不是关键

    如果用户在每次点击时都能得到适量信息,愿意沿着设计思路继续查看网站,那么他们根本不会注意到点击的操作。你应该考虑渐进呈现设计,不要在意点击次数

    3)了解谁什么时候需要什么



    28.有些心理活动难度更大

    假设你正在使用网上银行为信用卡还款,你必须考虑每张账单需要何时付款,需要查看收支情况,确定应该还多少钱,最后点击相应的按钮完成支付。在完成这个任务的过程中,你需要思考和记忆(认知),需要浏览屏幕(视觉),需要点击按钮、操作鼠标和打字(行动)。

    在人机工程学里,这些统称为负荷(load)。理论上,你可以使用户接受三类要求,也就是承受三类负荷:认知(包括记忆)负荷、视觉负荷和动作负荷。

    要点:

    1)三种负荷不尽相同

    从人机工程学视角来看,负荷所花费资源从多到少排列如下:认知>视觉>行动

    2)权衡与取舍

    从人机工程学的观点来看,设计产品、程序或网站时,你一直在取舍。若你需要增加几次点击,但用户可以因此减少思考或记忆的内容,那就是值得的,因为点击的负荷比思考的负荷更小。

    3)用费茨法则来决定动作负荷

    为确保用户移动鼠标时能够准确点击目标,可以使用下面的公式计算出点击目标的最小尺寸。它叫做“费茨法则”(Fitt’s Law),公式如图28-1 所示。



    关键是要记住速度、准度、距离是相关的。

    4)动作切换最小化

    5)有时你想增加负荷

    有意增加视觉负荷的最好例子就是游戏。


    29.  30% 的时间人会走神

    如果你在阅读同事写的报告,突然发现同一句子自己已经反复读了三遍,那么你其实并不是在思考所读的内容,你的心智已经游移了。

    心智游移类似白日梦, 却又不完全一样。心理学家用白日梦(daydreaming)表示人的异想、幻想或想象出来的情节,如中彩票或成为名人。心智游移(mind wandering)则更加具体,专指在做一件事情时渐渐走神,沉浸在与之无关的思考之中。

    要点:

    1)心智游移极为常见

    2)智游移可能是好事

    心智游移让大脑一部分集中于手里的任务,而另一部分集中于更高层级的目标。

    比如驾驶时,司机既要注意路面情况,但同时也要考虑何时停车加油。

    3)心智游移可能是坏事

    心智游移的大多数时候,你是不会注意到的。因此你不只是在走神,而且是已经心不在焉了,这意味着你有可能错过重要信息。



    30.人越不确定就越固执己见

    要点:

    1)改变原有观念,还是否认新信息?


    2)受到强迫时,人容易改变原有观点

    3)不受强迫时,人容易固执己见

    4)人在不确定的情况下会更加雄辩。


    31.人会创造心智模型

    心智模型的出现:

    第一个提出心智模型的人是Kenneth Craik。他在1943 年出版的The Nature of Explanation 一书中提到该概念。没多久,他就死于自行车事故,他的理论也一同销声匿迹了多年。20 世纪80 年代,“心智模型”一词再次出现,Philip Johnson-Laird和Dedre Gentner分别出版了一本名为Mental Models的书。

    要点:

    1)心智模型到底是什么?

    至少25 年以来,心智模型一直有着许多不同的定义。其中我最认同的是Susan Carey 的定义,出自1986 年的论文“认知科学与科学教育”(Cognitive Science and Science Education):“心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题。

    2)设计中的心智模型是什么?

    在设计领域,心智模型是人们脑海中对万物(即真实世界、设备、软件等)的解析。通常在使用软件或设备之前,人们就非常快速地创建出了心智模型。他们的心智模型来自于过去对类似软件或设备的使用经验,也来自于他们对该产品的猜测、间接听闻以及直接使用经验。心智模型是会变化的。人们用心智模型来预知系统、软件或其他产品的用途或用法。



    32.人与概念模型交互

    心智模型是人在脑海中对交互对象的设想模型,而概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型。

    IMPORTANT:如果产品的概念模型和用户的心智模型不匹配,那么这个产品或网站将会很难学习,很难使用,甚至不被接受。

    要点:

    1)万一是全新的产品,而且我就是想要不匹配呢?

    有时候,你知道目标用户的心智模型与产品的概念模型不匹配,你可以不去改变界面的设计,而是改变用户的心智模型来匹配你设计的产品。改变心智模型的方法就是教学。


    33.故事是人处理信息的最佳形式

    要点:

    1)行之有效的故事结构

    亚里士多德发现了故事的基础结构,此后,许多人阐述了他的观点。第一种是基础的三步式结构:起因、经过、结尾。也许这听上去并不独特,但是亚里士多德在2000 多年前提出的时候,还是很激进的。

    2)经典故事


    3)故事表明因果

    我们总是在寻找因果关系。大脑假设我们已掌握了所有相关信息,于是得出因果关系。而故事让这种因果关系发生得更加自然。

    4)故事在沟通中的重要性


    34.示范是最佳教学方式


    35.人天生爱分类

    要点:

    1)人们喜欢分类

    2)如果你不分类,用户会自己分类

    3)谁分的类并不重要,关键是分得好不好

    信息组织得越好,人们记忆得就越清楚。那些在控制欲测试中得分较高的人喜欢用自己的方式组织信息,但只要信息组织得好,到底是按自己的方式分类还是按别人的方式分类真的不重要。


    36.时间是相对的

    要点:

    1)理解时间的相对性(在去程和在归程的时间感受区别)

    2)如果人们觉得时间紧张,就不会停下来帮助他人(时间紧张会忽略旁边事物)

    3)预期一直在变

    10 年前,如果打开一个网页需要20 秒,我们并不会介意;但如今,超过3 秒钟你就会不耐烦。



    37.四种创造力

    2004 年,Arne Dietrich 从大脑和神经科学的角度写了篇关于创造力的论文。他根据脑部活动的不同,定义出4 种创造力:


    创造力既可以基于情绪,又可以基于认知;既可以自发形成,又可以刻意产生。因此,创造力可以分为四类。

    要点:

    1)刻意的认知创造力

    刻意的认知创造力源于在某一领域的持续研究。

    2)刻意的情绪创造力

    这种创造力同样与前额皮层有关,是创造过程中所谓刻意的来源。但是,具有刻意的情绪创造力的人并非将精力集中于某一知识领域,他们的灵光闪现主要与感觉和情绪有关。杏仁核是大脑处理情绪和感觉的部位,尤其是喜怒哀乐等基本情绪。有趣的是,前额皮层与杏仁核之间并没有连接。而大脑里的另一个部位也能处理情感,那就是扣带皮层。扣带皮层负责处理更为复杂的感觉,这些感觉与你的人际交往方式和在人际关系中的位置有关。扣带皮层与前额皮层是连接的。

    3)自发的认知创造力

    自发的认知创造力与大脑基底核有关。基底核是储存多巴胺的地方,也是大脑中在潜意识状态下工作的部分。在自发的认知创造力活动中,有意识脑停止处理问题,转由潜意识脑来处理。如果一个问题需要“打破常规”来思考,就需要将它从有意识脑中暂时移出。通过做一些不相关的事情,前额皮层就能通过潜意识心理活动把信息以新方式联系起来。牛顿观察掉落的苹果从而发现重力就是自发的认知创造力的一个例子。注意,这种创造力需要有知识储备,也就是要有认知。

    4)自发的情绪创造力

    自发的情绪创造力来自杏仁核。杏仁核是大脑中负责处理基本情绪的地方。当意识脑与前额皮层休息时,自发的创意就会闪现。伟大的艺术家和音乐家拥有的就是这种创造力。通常这类创造力具有强大的力量,比如顿悟或宗教体验。

    这种创造力并不需要特定的知识(它不是认知),但通常需要一些、技能(如写作、绘画、音乐技能),才能根据创意创造出某物。


    38.人可以进入心流状态

    不管从事什么活动,此刻你都全身心投入其中,所有其他事情都暂时抛开。你对时间的感觉变了,几乎忘了自己是谁、身在何方。我描述的这种状态就叫做“心流状态”。

    Mihaly Csikszentmihalyi 写过一本关于心流的书。他多年来一直在世界各地研究心流状态。下面介绍的是一些心流状态的现象、产生条件、感觉以及如何将其应用到设计中。

    ①你将注意力高度集中在任务上。控制和集中注意力的能力至关重要。如果你被外界任何事情干扰了,心流状态就会消散。如果你希望用户使用你的产品时处于心流状态,请在他们执行特定任务的时候尽量减少干扰。

    ②你怀着清晰、明确且可实现的目标。无论是在唱歌、修自行车还是跑马拉松,只有心中有明确的目标,才能进入注意力高度集中的心流状态。然后你保持集中注意力,只接收与目标相关的信息。研究表明,你必须有信心实现目标才能进入并稳定在心流状态。如果你认为自己很可能无法实现目标,就不会进入心流状态。而且,如果目标不够有挑战性,你也不会集中注意力,心流状态也会消失。确保任务具有足够的挑战性来吸引用户的注意力,但也别太难,不然用户会灰心丧气。

    ③你持续收到反馈。为了保持在心流状态,你需要不断接收反馈信息来了解目标的完成情况。确保在用户执行任务中为其提供足够的反馈信息。

    ④你能控制自己的动作。控制是心流状态出现的重要条件。你不必刻意控制自己,也不必感觉到自己在控制全局,但处于具有挑战性的处境中时,你必须感觉到在严格控制自己的行为。在用户的操作中给予他们足够多的控制点。

    ⑤时间观念会变化。有人反映时间加速了——他们抬头看钟,发现时间飞逝,也有人反映时间变慢了。

    ⑥自身感觉不到威胁。要进入心流状态,你的自我感和存在意识就不能感觉受到了威胁。你必须足够放松,才能将注意力集中在手里的任务上。其实多数人都说,在全身心投入一项任务时,他们达到了忘我的境界。

    ⑦心流状态是因人而异的。让每个人进入心流状态的活动不同,触发的条件也各不相同。

    ⑧心流状态是一种跨文化体验。目前来看,它似乎是一种跨文化的普遍的人类体验,只有少数精神疾病患者除外。例如,精神分裂症患者就很难诱发或保持在心流状态,可能是因为他们很难满足上述一些条件,如集中注意力、控制自己的行为或自身不能感受到威胁。

    ⑨心流状态是愉悦的,人们喜欢处于心流状态中。

    ⑩前额皮层和基底核都与心流状态有关。虽然我还没找到具体研究来说明哪些大脑部位与心流状态有关,但鉴于心流状态同时包含了时间变化、愉悦的感受和集中注意力,我猜它一定与前额皮层和基底核都有关,前者负责集中注意力,后者负责产生多巴胺。

    关于心流,我曾经发布过一篇文章:拓展阅读:何为沉浸式体验(心流)

    39.文化影响人的思维方式

    要点:

    1)东方强调人际关系,西方注重个人主义

    如果你给西方人看一张图,他们会关注主要的前景物体;而拿给东亚人看,他们更多关注的是内容和背景。

    2)大脑扫描体现文化差异

    “当面对复杂忙乱的场景时,亚裔美国人和非亚裔美国人的大脑活动区域是不同的。亚裔美国人的脑活动主要集中在处理图形和背景间关系(即整体内容)的区域,而非亚裔美国人的脑活动主要集中在识别物体的区域。”

    相关文章

      网友评论

          本文标题:设计心理学四:人如何思考

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/qfnzpxtx.html