独立制作是一种无需依赖(Independent)、高度自由的创作方式。
做游戏时团队会有这样那样的想法,不同的想法带来不同的发展方向,很多时候你无法直接敲定一个方向,只好试一试再说。这样一来,整个制作过程像是一张网,整个团队在不同的状态里跳来跳去,不断靠近你要去的地方。很多时候,你不知道自己会走到哪里。这是无需依赖、高度自由的意思。
于此相对的是依赖度较高的创作方式。
依赖意味着约束。这种情况下的制作过程不再是一张网,它更像是一条相对固定的线,分岔口不是没有,但相对较少。这是因为很多可能性都因破坏约束而被否决了。
独立游戏这个词早先是相对商业作品而言的。商业作品难免须要依赖经验理论来指导生产,这种依赖就意味着约束,以及自由度的降低;而说到自由度降低,更极端的例子是模仿某个成品,这种情况下,创作自由度接近于零,因为它高度依赖于被模仿的对象。
是否独立制作和团队是否获得资金支持、产品是否有平台发行商的推动或许有相关性,但真正诠释作品独立精神的应该是制作过程中对可能性的包容程度。
这种包容看起来不错,但它会带来一个错觉:做独立游戏天马行空、任意想象,好开心有没有!
之所以说这是个错觉,是因为这种包容在给你自由的同时,会带来一个显而易见的问题,就是不确定性。当你天马行空行得正 high 时,突然发现特么没路走了,或者吧唧一下掉坑里了,又或者轰一声踩到地雷被炸飞了,你就不会觉得好开心了;当你辛辛苦苦爬上一座高山正要举臂喊 Yeah ,突然发现自己站在一个火山口上,你就会觉得有点难受;最后当你克服一切困难,把自己的想法实现出来,却发现他很难玩时,你终于崩溃了。
这种不确定性杀伤力很大,团队心理素质不行的话,折腾两下基本就挂了。著名游戏制作人让·雅克·卢梭曾经说过,独立游戏生而自由,但无往不在枷锁之中。
但我们没必要悲观。
对可能性的包容的确会增加制作过程中的不确定性,可这却是做出创意产品的必要条件。平均而言,商业作品的质量应该比独立作品更稳定,但同时也更保守。如果你想做出与众不同的游戏,这种不确定性是你需要付出的代价。
因此如果下定决心用独立制作的方式来创作特别的游戏,应该做的一个重要准备是理解「无需依赖」这把双刃剑,理解它带来的好处和坏处。另外,像我们这样在制作过程中时不时用「可能存在的创意」来安慰一下自己也不是一件坏事。
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