二次元经济来袭

作者: e12644a39aa7 | 来源:发表于2018-07-13 09:49 被阅读3次

    当从小看动漫的“90 后”长大步入社会,当世界被移动互联网覆盖,一种名叫“二次元”的文化便席卷而来。

    这股二次元亚文化的背后,敏锐的投资者们很快就发现了一个巨大的经济市场。这个市场涉及动漫、小说、手游等多个领域,每一个领域都像是一座金矿,其中蕴藏着无法估量的财富,等待人们去开采。

    一,什么是二次元?

    很多人会忍不住问:二次元是什么?

    在《2015年中国二次元行业报告》中明确指出:二次元文化是一种新兴的文化,它指在以 ACGN(动画 Animation、漫画Comic、游戏 Game、小说 Novel)为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。

    二次元世界是一个神秘的世界,但只要是这个世界中的一员,就会发现这是一个神奇的世界。在这里,有各种理想的元素,因此可以说这是一个“理想国”。而这个理想国因越来越多的二次元人群的加入,各种娱乐活动及衍生物品都成为了商品二次元人群消费这些商品,而他们的消费又拉动了二次元世界的经济发展。

    如今,二次元文化已经成了一块抢手的巨无霸蛋糕,等待人们来分享。

    调研机构艾瑞咨询2015年发布了《中国二次元行业报告》,报告宣称:由漫画、游戏、轻小说、动画片(非低幼)等四个方面构成的二次元用户核心成员高达近 5000 万人,而且这个数据还在持续迅速增长中。 亿万用户已经引爆了二次元文化经济,二次元文化也因此从社会边缘走向了潮流,走到了“风口”。

    二次元市场发展伴随着粉丝群的成长,他们对于互联网的使用以及其消费观念将会传播给普通人群,并且逐步演化为一种大众的生活方式,最后甚至可能取代大众生活。这个过程,就是二次元市场的大洗牌过程。

    因为相关数据表明,中国的二次元消费者已达到2.6亿人,其中 97.3% 是“90 后”和“00 后”,他们每年在二次元文化周边平均花费超过 1700 元。

    业内人士陈睿说:“目前中国二次元产业的市场规模为1000 亿元,5年后将迎来 1000 亿美元(约合人民币 6576 亿元)的市场规模。”这句话描绘出了二次元的资本蓝海版图。

    二,二次元改变影视业

    传统的影视行业运作并不复杂:一个好的剧本,找到投资人,选定导演和演员,确定摄制团队,组建好团队后开始拍摄。只要按部就班地完成这个流程,就能做出影片来。

    但进入互联网时代后,影片的制作流程也因为移动互联网的加入而有所改变。首当其冲的就是剧本内容。当各大文学网站上的网络小说如雨后春笋般冒出并受到粉丝们的吹捧时,这些小说就成了影片最抢手的IP。

    这两年是影视行业中网络IP大爆发的年代。《何以笙箫默》《十万个冷笑话》《匆匆那年》等影视作品在电影市场都取得了票房成功。

    其中,《何以笙箫默》最具有代表性,它从2003年起在网上连载,经历了点击量和出版量等数据的检验,千万的网络点击率和百万余册销量的数据显示,这是一个非常有吸纳力的网络文学 IP。

    制片方和投资商可以依据这些大数据来挖掘用户的喜好,从中准确地捕捉到观众的兴趣,并依此寻找到好的IP。这样做最大的好处,就是大大降低了投资方的风险。

    互联网下的大数据能够让投资者们看清楚,观众究竟需要哪一类的内容。把握住观众的关注动向,也就得到了当下的流行趋势和主流观众的喜爱。只有抓住了优质IP,就能拍摄出卖座的电影。

    2009年,鲍鲸鲸在豆瓣小组上以日记的方式记录自己失恋后的日子,受到众多豆友的热捧。大数据的飞速增长让出版商和影视投资商们很看好,于是就有了从直播帖到小说出版,再到改变成电影《失恋 33 天》的事情。电影上映 4 天就成功突破亿元票房大关,这也证明了大数据选择优质 IP 的准确性。

    三,二次元手游市场

    说到二次元市场经济投资,游戏是一个不能绕开的板块。

    随着互联网的普及和二次元经济市场的成熟,二次元游戏也逐渐被细分,有女性玩的游戏如游族网络代理的《刀剑乱舞-ONLINE-》,有专为宅男设计的如《战神》,有重度游戏、虚拟现实、H5游戏,等等。它们被分别归类,成为各类投资商们进入经济市场的入口和竞争的出口。

    怎样才能开发出一款能够吸引住二次元用户的游戏?

    游戏研发者不仅需要从策划和美工上融合创意,还要懂得和掌握二次元文化的关键元素。只有把握住了二次元群体的真正需求,才能开发出迎合他们的游戏。

    游戏内容大多来源于动漫或小说,主要来自动漫,因为二次元用户对动漫有非常浓郁的情结。二次元本是一个虚拟的世界,但动漫展把二次元带进了现实生活,二次元用户对此不但不反感,反而非常愿意参加这种活动。有70%以上的人愿意参加动漫展览、Cosplay、宅舞比赛、演唱会、Live 表演、签售会等活动,从中也可以看出二次元用户对动漫深沉的感情。

    想要分得这块蛋糕的红利,就需要切入细分领域,输出精品手游。针对二次元手游用户喜欢个性独特、讨厌盗版抄袭这一特点,英雄互娱的制作者们选择从自制内容入手,创作出了这款《拳击少女》游戏。

    为了大陆二次元手游市场,这款游戏还专门为二次元用户设定了许多元素,如美少女、换装、装备养成、赛制体系等。这些都是二次元用户喜欢的设定和玩法,英雄互娱这样做,就又把用户从格斗游戏爱好者扩大到二次元用户。

    2016年是二次元手游市场的发展期,虽然大多数二次元游戏属于小而美的产品,而且研制和发行还不成熟,但制造厂商已经积累了大量经验。随着二次元手游的热度不断提升,市场潜力不断被挖掘出来。

    四,二次元市场前景

    二次元市场最早只是“90 后”和“00 后”的天下,他们是市场的核心用户。

    但随着投资商的加入,以及产品种类的细分和扩展,二次元产品不再是“90 后”和“00 后”独享的玩具,如内容属性产品也逐渐被更年青的一代所接受。而电商属性的产品则成为网络购物爱好者的新天地,他们虽然不是二次元的用户,但也会在这里寻找自己心仪的产品。

    腾讯微信和QQ群、A 站和 B 站的弹幕,以及各大网站的论坛,都是投资商专门为二次元群体打造的社交平台。之所以打造这些社交平台,是因为二次元用户多是宅家一族,他们更愿意把大量时间投入二次元的虚拟世界,但又需要与同样的玩家交流和沟通。因此,他们需要这样一个平台。

    目前,二次元还只是处于文化过渡期,一种新文化的崛起,首先是要素的崛起,包括人群表象审美的变化、消费习惯的变化。随着用户的行为方式和消费方式形成稳态,二次元亚文化才能演变成主流文化。

    腾讯CEO马化腾曾经说道:“在‘90 后’兴起的时代,我们更加要去了解这群用户的心理偏好。我们做的是互联网连接,如果不能理解另一端的互联网新兴主流用户群体的消费行为、使用习惯是什么,这将会成为最大的隐忧。包括微信和 QQ,没有人保证一个东西是永久不变的。”

    ——摘自刘志则 、张吕清的《爆款IP新风口:移动互联网下的二次元经济》


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