懒人式读书笔记哈哈哈。彻底仅仅只是摘抄。
1. 今天,口碑、用户评论、个人推荐以及产品试用的重要性已经远远超过了大众媒体广告。消费者在选择产品之前,都要听一听用户的意见,他们是已经对产品的可用性有了了解的人。因此,痛下决心,砍掉不必要的功能,要强过无意义地堆砌功能。 你设计的产品如果承载过多的功能,更有可能降低主流用户的满意度,从而对产品的长期盈利能力造成损害。
<简约至上:交互式设计四策略>([英]科尔伯恩)
2. 传统的观点认为,功能越多,能力就越强,产品的用途也就越广。但是,刚才说的这些例子更注重功能的深度,而不是广度。它们广受好评是因为它们做的事情虽少,但却比竞争产品做得更好。 传统的观点认为,功能多的产品会打败功能少的产品。但是,这些例子无一不是与全功能产品对抗,最终取得胜利的典范。 删除杂乱的特性可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好。而且,也有助于用户心无旁骛地完成自己的目标。
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3. 四个策略 几年来,我见过很多为简化DVD遥控器而设计的方案,我把这些方案分成四大类。
● 删除——去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减。
● 组织——按照有意义的标准将按钮划分成组。
● 隐藏——把那些不是最重要的按钮安排在活动仓盖之下,避免分散用户注意力。
● 转移——只在遥控器上保留具备最基本功能的按钮,将其他控制转移到电视屏幕上的菜单里,从而将复杂性从遥控器转移到电视。
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4. 让最核心的理念随处可见,提醒人们时刻谨记。随时随地使用,让它成为人们时刻不忘的追求。把它公之于众,意味着团队所有成员都知道自己应该交付什么样的功能。 找到并开始分享你的认识之后,就可以开始设计了。 跟参与项目的每一个人复述你的故事,看见他们一次就讲一次。不要停下来,要天天讲,反复讲。直到你讲得自己都厌烦了,人们才会真正领悟你的认识。
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5. 不要匆忙着手设计。理解核心问题需要时间。
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6. 乍一看到某个问题,你会觉得简单,其实你并没有理解其复杂性。当你把问题搞清楚之后,又会发现真的很复杂,于是你就拿出一套复杂的方案来。实际上,你的工作只做了一半,大多数人也都会到此为止……但是,真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。 ——史蒂夫·乔布斯
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7. 把你的设计放在一个情节中,情节中有可信的角色,发生在可信的环境中。用荷兰著名建筑大师埃利尔·沙里宁(Eliel Saarinen)的话说:“在设计一件东西的时候,一定要考虑到比这件东西更大的环境——椅子在房间里,房间在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建设规划中。”
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8. 很多复杂的设计都是因为没有考虑到现实世界的压力而导致的,或是因为设计者期望用户自己能够应付一切,或是因为他们不小心漏掉了某个重要的环节。你的设计应该与你所讲的故事完美契合。
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9. 描述用户体验 在研究某个问题的时候,你需要把它转换成一种认识。故事是描述认识的一种好方式。与一大堆需求描述相比,故事可以让读者更容易明白什么重要和为什么重要。
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10. 关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。
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11. 关键是不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。 要保证通过用户的语言来描述行动的经过,否则就有漏掉关键信息的危险。
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12. 接下来要做的是描述用户从开始到结束一直在做什么。记住,你应该对用户的行为而不是你的设计最感兴趣。如果你在这个阶段过多地描述自己的解决方案,结果就会把自己绕进去。正确的做法是只描述一定程度的细节,能说清楚就行了。
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13. 下一个问题是:“用户在做什么?” 通常,由于设计过程中忽略某些重要的步骤,会导致问题复杂化。
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14. 从简单这个角度来看,最重要的是让用户感到自己在掌控一切。 首先,用户希望感觉是在掌控自己使用的技术。其次,用户希望感觉是在掌控自己的生活。
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15. 通过讨论更深层次的、感情上的需求,Things的开发人员理解了人们需要他们软件的真实原因,因而也促使他们把设计重心放在了满足隐性需求上面。 一个真正有用的应用不可能只是一个记事本。它还必须让用户感觉井然有序、轻松自在。
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16. 在明确自己的认识时,要时刻把主流用户放在心坎上,这样才不至于无意间切换到专家视角,从而避免一些难以察觉的设计问题。
● 主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家则喜欢首先设定自己的偏好。
● 主流用户认为容易操控最有价值,专家则在乎操控得是不是很精确。
● 主流用户想得到靠谱的结果,专家则希望看到完美的结果。
● 主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动。
● 主流用户觉得只要合适就行了,专家则想着必须精确匹配。
● 主流用户想看到示例和故事,专家想看的则是原理。
不要指望你能教会用户多少东西,或者认为说明书可以帮助他们。在面临压力的时候,他们很容易忘记已经掌握的知识,对操作说明视而不见,回到初学者的层次上。
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17. 随意型用户还不够典型。这类人数量有限,相对极端,他们的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力。
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18. 三种用户
提到简单,可以把用户分为三种类型。 专家型用户愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议。他们希望看到为他们量身定做的前所未有的技术。即便拿到的是一个从未见过的产品,他们也会摆出专家的态度。换句话说,他们舍得花时间研究新产品,探索产品的新功能。如果你是造手机的,他们就是那些想要浏览手机的文件系统,哪儿都动一动的人。不过,这一类用户总体上占少数。 第二类可以叫做随意型用户。他们可能使用过类似的产品或服务。他们有兴趣使用更高级更复杂的产品,但却不愿意接触全新的东西——要想让他们认可新功能,那么新功能必须足够简单。比如说,他们可能会对更先进的手机感兴趣,但是必须保证能够轻松地导入他们宝贵的联系人。这一类用户比你想象得少,而且他们的学习意愿不强烈。 最大的一个用户群体是主流用户。他们自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你的目的是完成某项任务。他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学会所有功能的想法。这些人的口头禅就是:“我的手机只要能打电话、能发短信就行了。”大多数人属于这一类。 你可能会天真地认为,一段时间以后,其中一类人就会升级为另一类人。但这几乎是不可能发生的。即便一个产品用了很多年,用户类型的标签也是不会变的。
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19. 先到用户要使用你的软件的地方去做个调查。多数设计方案的评审都是在安静的会议室里进行的。在会议室里,所有人都会对设计方案投入十分的注意力。然而,很少有用户是在这种安静的环境下使用软件的。用户体验是否简约必须要在纷乱、多变的环境中才能考察出来。
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20. 简单而迅速的方式是用一句话把它写出来,包括我要设计什么、要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。然后,在面对设计功能对照表而犹豫不决时,我就会暂时停下来,问我自己:“做这个表是为了什么?”这个描述是我判断设计是否简单的基准。在做一些比较小的设计(如大型网站中的一个页面)或者在我多多少少了解设计背景的情况下,这种方式都是很奏效的。 更好而花费时间更长的方式是描述我希望用户拥有什么体验。具体一点儿说,就是描述用户的使用情景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。在设计一些大型项目时(比如整个网站或者移动设备),这种方式很合适,因为这种方式可以让我深人透彻地考虑每一个细节。 在我不确定怎么解决某个设计问题时,描述用户的体验也非常有用。在设定了目标和限制之后,我就知道什么方案不合适,因而会有更充分的时间去思考那些合适的点子。 在需要与其他人取得共识的时候,这个办法也非常好。根据我的描述,可以让他们知道我必须要考虑哪些限制,而我的方案正是针对这些限制拿出来的。 换句话说,长期坚持理解用户生活的世界,理解他们的偏好和行为,始终都是第一位的。因此,这一部分先来解释如何理解用户。 每个设计都是在考虑诸多限制之后给出的方案。最好是在设计之初就搞清楚都存在哪些限制。然后才能保证自己的设计能够与用户的需求紧密贴合。
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21. 换句话说,拋开极简主义,也能够成就简单。简单的特征和个性应该源自你使用的方法、所要表现的产品,以及用户执行的任务。
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22. 简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完全赤裸裸。而是说装饰应该紧密贴近设计本身,任何无关的要素都应该予以剔除。
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23. 虽然为富有经验的用户设计复杂系统是个好玩儿的题目,但只有脱离了专家的掌控并以广大用户为念,技术才会真正变得有意思起来。
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24. 不断向软件中增加功能,同样也是不可持续的。 增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。这样盲目添加的新功能早晚会成为垃圾功能。增加复杂性意味着遗留代码越来越沉重,导致产品维护成本越来越高,而且也越来越难以灵活应对市场变化。 与此同时,用户也会对你的产品越来越不满意。因为增加的复杂性导致他们很难找到自己真正需要的功能。况且,一想到为那么多没用的功能买单,他们就更加不高兴了。
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