OpenGL阴影

作者: 手握铅笔 | 来源:发表于2018-04-12 23:31 被阅读10次

    几种绘制阴影的方法

    在OpenGL中,比较常见的绘制阴影的方法有:shadow mapping,shadow volumes以及一种在红宝书上提及的适合在确定平面上绘制阴影的方法。

    平面阴影

    在确定的平面下,红宝书里面说到了一种很方便的办法绘制纹理,具体的过程如下:

    1. 开启模板测试,初始化模板缓冲区为0
    2. 模板测试设置为所有绘制都能通过,绘制地面,所有通过缓冲测试值设为1
    3. 禁用光照,禁用深度测试
    4. 修改模板测试条件,只有等于1的才能通过,通过测试则递增
    5. 创建阴影矩阵
    6. 加载阴影矩阵,绘制场景中除地面外的所有物体
    7. 开启光照,启用深度测试,禁用模板测试
    接下来是阴影矩阵的计算方法
    void create_matrix(float m[16], float point[3], float normal[3], float lp[4])
    {
    /** 计算顶点到平面的距离 */
    float d = -((normal[0] * point[0]) + (normal[1] * point[1]) + (normal[2] * point[2]));
     
    /** 计算光源向量和法向量的点积 */
    float dot = normal[0]*lp[0] + normal[1]*lp[1] + normal[2]*lp[2] + d*lp[3];
     
    /** 设置矩阵元素值 */
    m[0] = dot - lp[0] * normal[0];  
    m[1] = -lp[1] * normal[0];         
    m[2] = -lp[2] * normal[0];  
    m[3] = -lp[3] * normal[0];
    m[4] = -lp[0] * normal[1];  
    m[5] = dot - lp[1] * normal[1];  
    m[6] = -lp[2] * normal[1];  
    m[7] = -lp[3] * normal[1];
    m[8] = -lp[0] * normal[2];  
    m[9] = -lp[1] * normal[2];        
    m[10] = dot - lp[2] * normal[2];
    m[11] = -lp[3] * normal[2];
    m[12] = -lp[0] * d;              
    m[13] = -lp[1] * d;                
    m[14] = -lp[2] * d;               
    m[15] = dot - lp[3] * d;
    }
    
    逐个说明函数的每个参数。

    m,是一个4x4的阴影矩阵
    point,是地面上的任意一个点的三维坐标
    normal,是地面的法线
    lp,是光源的坐标,光源的坐标是{x, y, z, w},其中w如果为0.0,代表的是方向光源,位于无限远,发出的是平行光,如果是1.0,那么代表的是位置光源

    待续>>>

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