
书目:《欲罢不能》作者:【美】亚当·奥尔特
001《心流》的作者米哈里·契克森米哈的名字原来是“chick-sent-me-high”,嘿嘿,小鸡带我嗨......
002玩乐回路,从游戏的角度分析,人们更喜欢不可预测的结果;喜欢“极难”或“极易”的动作;喜欢及时反馈,无论正负;喜欢速度。
在游戏的时候,人们不会因为游戏特别容易而觉得无聊,一是因为它在不断升级,增加难度,二是它从不给你结束的机会,原来的Game over提示已经不知道在何时悄然隐退了。人们也不会因为特别难而马上放弃,因为无论多难,它都能让你上手即会,不用费半天脑子研究学习,而且即使失败,也会让你感觉收获很多经验,每次都在“差一点就成功”的边缘体验。
这应该是刻意练习应该达到的最佳状态。但现实并非如此,人们会因为事情太简单而觉得无聊不愿动手,又会因为事情太难而自觉放弃。
因为现实中时间、速度和反馈三个方面都达不到人们的潜在要求。在现实中,一个行为动作产生之后引发的系列反应,没有那么迅速得到反馈,而且也不一定会出现反馈,总需要更多的时间等待。但这些在游戏中都完全不是问题。
所以到底是随着科技的进步,刺激了人们对速度的要求,还是人们对速度的要求刺激了科技的不断进步不太容易分清楚了。但现实就是无论人们的步伐多么快,内心还是希望再快更快。
003蔡格尼克效应:未完成的体验比已完成的体验更多地占据了我们的脑海。
人们记忆最深刻的不是幸福或失败的结局,而是还未结局却被强行中断的东西,未能完成给人带来的紧张感会让人们念念不忘,紧张还会让人自发地集中注意力。

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