“东汉末年分三国,烽火连天不休”。
——林俊杰《曹操》
-1-
话说东汉末年,群雄并举,天下割据。
今天不是说历史,说游戏。(但如果你是玩家,最好要懂历史,否则面对史诗级的宏大历史叙事演绎的游戏,你可能会缺失强大的沉浸感和代入感。)
游戏业,经历了从春秋到战国,进入强者恒强的王者时代。根据Newzoo《全球游戏市场报告》的统计数据,全球游戏市场价值达1160亿美元。游戏行业是典型的头部行业,可以说是赢家通吃,少数圈子掌控着流量和渠道,是一个“剩者为王”的行业。小游戏公司若不能在红海中杀出一条血路,等待它的命运是要么被并购,要么消失。
虽然每年推出数千款游戏,遵循二八定律,少量的精品爆款产品占整个市场的营收比例极高,其他大部份沦为炮灰。从利润上看,80%利润来自20%的玩家。据统计,全球22亿手游玩家,其中47%会在游戏上消费。2017年,游戏玩家花费1089亿美元。
-2-
万事具备,却欠东风。
中国作为游戏产业的最大市场,以6亿玩家2000亿元的年营收排名世界第一。其中,最受瞩目的无疑是腾讯与网易两大巨头,瓜分了七成市场份额。
虽然两家巨无霸占据了市场七成份额,但在进军区块链游戏领域仍存在不确定性风险。
其一,是中国ZC对区块链行业的态度不明朗,处在风口浪尖的明星企业不得不谨慎行事。年初,因区块链大热,区块链概念股集体暴涨,有些连年亏损的公司只是更名蹭了区块链热点,立刻从无人问津到鸡犬升天。ZF手持戒尺出面干涉约谈,数家遭遇“绯闻”的上市公司紧急出面澄清关系。之后,对上市公司来说,区块链是一个欲说还休的灰色地带。
其二,是中国ZF对游戏的管制。早在2017年,就曾发生过数十家媒体同时声讨《王者荣耀》的舆论事件,导致腾讯股票瞬间蒸发千亿市值。6月7日,再次发生今日头条与腾讯的“神仙打架”事件,让游戏行业再度陷于社会舆论的声讨浪潮中。此后,文化部暂时取消了国产游戏的备案通道。
-3-
天时,地利,人和。
在腾讯与网易两个巨无霸构建的生态圈之外,来自台湾的Motion团队正在悄悄构建着第三个生态圈,利用强大的技术优势和丰富的行业资源发起逆袭。
在项目早期,Motion就获得基石投资人2000万美元的投资,Motion具名基石投资人包括天神娱乐董事长朱晔、昆仑万维集团董事长周亚辉、恺英网络董事长王悦、世纪华通集团董事邵恒、边锋网络CEO何治国,INB资本创始人李笑来, 以及其他数十家游戏公司的CEO。游戏业的具名基石投资人均为市场TOP10的业内大佬。
由于Motion开放游戏业内投资,集结了数十家业内公司的合作,使Motion获得了全市场半壁江山的游戏资源。所以,Motion不是一个人在战斗!
本着玩家至上的精神,Motion一直以来致力于精品游戏的发行与推广,Motion的前身Evatar为亚洲知名发行商,已发行过倩女幽魂、御剑情缘、水晶之心、幻想编年史等知名手机游戏,发行区域包含港澳台、韩国、東南亚等。即将上线的第一批500支游戏中,87%是排名前200的精品游戏。
预测未来,最好的方法是把它创造出来。
Motion的正式版六月即将上线,对于一个目标市场份额10%、全球最大的手游区块链平台Motion来说,一切,才刚刚开始。
Motion官网:https://motion.one/
Motion电报群:https://t.me/motion_cn
Motion白皮书:https://motion.one/files/project_whitepaper_tc.pdf
网友评论