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Unity和Android相互调用的方式(aar)

Unity和Android相互调用的方式(aar)

作者: fAkE_5a0e | 来源:发表于2020-06-02 18:42 被阅读0次

    1.准备阶段

    AndroidStudio3.2.1

    Unity2018.4.21f1

    gradle4.6

    AndroidSDK 29

    2.创建Android Module

    创建AndroidProject,项目名随便写、包名正式一点,不重要
    比如这里包名我用的com.pistachios.test

    一路Next,选择EmptyActivity

    新建一个Module,选择AndroidLibrary

    名称取个正规点的名字,这个名字跟包名在Unity中会用到
    这里我用的UnityAndroidModule
    Module会帮我自动生成包名com.pistachios.test.unityandroidmodule

    Gradle会在如下位置报错:

    implementation'com.android.support:appcompat-v7:29.+'

    将v7:29.+改为v7:+即可

    3.导入unity的jar

    从Unity安装路径下

    \Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\classes.jar

    拿到classes.jar,拷贝到自己在AndroidStudio中创建的Module下的libs文件,为了区分,可以将classes.jar改个名,比如unity.jar

    然后打开File->ProjectStructure,或Ctrl+Shift+Alt+S

    选择自己创建的Module,点击dependencies,点击+,选择JarDependency,在弹出的对话框中选择自己导入的从unity复制进来的jar文件

    进入自建Module的build.gradle

    注释掉implementation fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')

    修改implementation files('libs/unity.jar')为compileOnly files('libs/unity.jar')

    以上对gradle的操作,是为了防止打包后将Unity的jar打入aar,在Unity打包成apk时会产生冲突错误

    4.Android编写调用代码

    在[Module] / src / main / java / [包名] 下创建java的Class

    比如我们命名为AndroidLib.java,这个也可以起一个正规点的名字

    然后写一些调用代码,反射获取UnityPlayerActivity,后调用其他Android原生代码,如:

    
    package com.pistachios.test.unityandroidmodule;
    import android.app.Activity;
    import android.content.Context;
    import android.os.Vibrator;
    import android.util.Log;
    import android.widget.Toast;
    import com.unity3d.player.UnityPlayer;
    
    public class AndroidLib{
        private Activity unityActivity;
        private Context context;
    
        public void init(){
            getActivity();
        }
    
        private Activity getActivity(){
            if(null == unityActivity) {
                try {
                    Class<?> classtype = Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer");
                    Activity activity = (Activity) classtype.getDeclaredField("currentActivity").get(classtype);
                    unityActivity = activity;
                    context = activity;
                } catch (ClassNotFoundException e) {
                    System.out.println(e.getMessage());
                } catch (IllegalAccessException e) {
                    System.out.println(e.getMessage());
                } catch (NoSuchFieldException e) {
                    System.out.println(e.getMessage());
                }
            }
            return unityActivity;
        }
    
        public void testInAndroid(final String content) {
            Log.i("Android", "testInAndroid");
            Toast.makeText(unityActivity, content,Toast.LENGTH_SHORT).show();
        }
    
        public void testCallback(){
            Log.i("Android", "testCallback");
            UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidRecall", "AndroidCallback", "arg1");
        }
    
        public void testSetVibrator(){
            Vibrator mVibrator = (Vibrator) unityActivity.getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE);
            mVibrator.vibrate(new long[]{200, 2000, 2000, 200, 200, 200}, -1);
        }
    
    }
    
    

    init方法需要Unity尽早调用。
    testCallback方法会调用Unity场景中名为AndroidRecall的物体上挂载脚本中的AndroidCallback方法,参数是arg1,具体调用可以查一下,文档很多
    由于最后一个SetVibrator()中调用了关于震动的方法,需要在AndroidManifest.xml中添加关于震动的权限,理论上在写的时候IDE会自动提示添加的
    <uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" />

    5.导出aar

    Build->Make Module '[你的module名称]'
    导出后如果不放心,可以打开aar看一眼是否lib中存在unity的jar,如果存在就手动删除

    6.Unity端调用

    拿到aar后拷贝到Unity端的Assets/Plugins/Android目录下
    核心调用代码如下

    //AndroidLibBridge.cs
        private AndroidJavaObject _androidObject;
        private void InitAndroidBridge()
        {
            //这里填写Module下的类名
            //module包名我用的com.pistachios.test.unityandroidmodule
            //类名我用的AndroidLib
            //所以这里传入的是com.pistachios.test.unityandroidmodule.AndroidLib
            _androidObject = new AndroidJavaObject("com.pistachios.test.unityandroidmodule.AndroidLib");
    
            //这里的init是在Android端定义的init方法
            _androidObject.Call("init");
        }
    
        private void TestInAndroid()
        {
            Debug.Log("TestInAndroid");
            _androidObject.Call("testInAndroid", "This is a Unity Content!");
        }
    
        private void TestCallAndroid2Unity()
        {
            Debug.Log("TestCallAndroid2Unity");
            _androidObject.Call("testCallback");
        }
    
        public void CallSetVibrator()
        {
            _androidObject.Call("testSetVibrator");
        }
    
    //AndroidLibCallback.cs
        public void AndroidCallback(params string[] args)
        {
            GameObject cubeGo = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
            cubeGo.transform.position = Vector3.zero;
            cubeGo.transform.localScale = Vector3.one;
        }
    

    可以将androidObject 对象缓存起来,写个按钮模拟下调用就好
    TestInAndroid会看到安卓的Toast
    TestCallAndroid2Unity会调用Android的方法testCallback再调用Unity的方法AndroidCallback,会在(0,0,0)点生成个没有材质的方块
    CallSetVibrator会使手机震动
    注!如果想测试TestCallAndroid2Unity方法,需要按照上面说的,在场景中创建一个名为AndroidRecall的物体,物体上挂AndroidLibCallback.cs

    以上

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