1.准备阶段
AndroidStudio3.2.1
Unity2018.4.21f1
gradle4.6
AndroidSDK 29
2.创建Android Module
创建AndroidProject,项目名随便写、包名正式一点,不重要
比如这里包名我用的com.pistachios.test
一路Next,选择EmptyActivity
新建一个Module,选择AndroidLibrary
名称取个正规点的名字,这个名字跟包名在Unity中会用到
这里我用的UnityAndroidModule
Module会帮我自动生成包名com.pistachios.test.unityandroidmodule
Gradle会在如下位置报错:
implementation'com.android.support:appcompat-v7:29.+'
将v7:29.+改为v7:+即可
3.导入unity的jar
从Unity安装路径下
\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\classes.jar
拿到classes.jar,拷贝到自己在AndroidStudio中创建的Module下的libs文件,为了区分,可以将classes.jar改个名,比如unity.jar
然后打开File->ProjectStructure,或Ctrl+Shift+Alt+S
选择自己创建的Module,点击dependencies,点击+,选择JarDependency,在弹出的对话框中选择自己导入的从unity复制进来的jar文件
进入自建Module的build.gradle
注释掉implementation fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
修改implementation files('libs/unity.jar')为compileOnly files('libs/unity.jar')
以上对gradle的操作,是为了防止打包后将Unity的jar打入aar,在Unity打包成apk时会产生冲突错误
4.Android编写调用代码
在[Module] / src / main / java / [包名] 下创建java的Class
比如我们命名为AndroidLib.java,这个也可以起一个正规点的名字
然后写一些调用代码,反射获取UnityPlayerActivity,后调用其他Android原生代码,如:
package com.pistachios.test.unityandroidmodule;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.os.Vibrator;
import android.util.Log;
import android.widget.Toast;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;
public class AndroidLib{
private Activity unityActivity;
private Context context;
public void init(){
getActivity();
}
private Activity getActivity(){
if(null == unityActivity) {
try {
Class<?> classtype = Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer");
Activity activity = (Activity) classtype.getDeclaredField("currentActivity").get(classtype);
unityActivity = activity;
context = activity;
} catch (ClassNotFoundException e) {
System.out.println(e.getMessage());
} catch (IllegalAccessException e) {
System.out.println(e.getMessage());
} catch (NoSuchFieldException e) {
System.out.println(e.getMessage());
}
}
return unityActivity;
}
public void testInAndroid(final String content) {
Log.i("Android", "testInAndroid");
Toast.makeText(unityActivity, content,Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
public void testCallback(){
Log.i("Android", "testCallback");
UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidRecall", "AndroidCallback", "arg1");
}
public void testSetVibrator(){
Vibrator mVibrator = (Vibrator) unityActivity.getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE);
mVibrator.vibrate(new long[]{200, 2000, 2000, 200, 200, 200}, -1);
}
}
init方法需要Unity尽早调用。
testCallback方法会调用Unity场景中名为AndroidRecall的物体上挂载脚本中的AndroidCallback方法,参数是arg1,具体调用可以查一下,文档很多
由于最后一个SetVibrator()中调用了关于震动的方法,需要在AndroidManifest.xml中添加关于震动的权限,理论上在写的时候IDE会自动提示添加的
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" />
5.导出aar
Build->Make Module '[你的module名称]'
导出后如果不放心,可以打开aar看一眼是否lib中存在unity的jar,如果存在就手动删除
6.Unity端调用
拿到aar后拷贝到Unity端的Assets/Plugins/Android目录下
核心调用代码如下
//AndroidLibBridge.cs
private AndroidJavaObject _androidObject;
private void InitAndroidBridge()
{
//这里填写Module下的类名
//module包名我用的com.pistachios.test.unityandroidmodule
//类名我用的AndroidLib
//所以这里传入的是com.pistachios.test.unityandroidmodule.AndroidLib
_androidObject = new AndroidJavaObject("com.pistachios.test.unityandroidmodule.AndroidLib");
//这里的init是在Android端定义的init方法
_androidObject.Call("init");
}
private void TestInAndroid()
{
Debug.Log("TestInAndroid");
_androidObject.Call("testInAndroid", "This is a Unity Content!");
}
private void TestCallAndroid2Unity()
{
Debug.Log("TestCallAndroid2Unity");
_androidObject.Call("testCallback");
}
public void CallSetVibrator()
{
_androidObject.Call("testSetVibrator");
}
//AndroidLibCallback.cs
public void AndroidCallback(params string[] args)
{
GameObject cubeGo = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cubeGo.transform.position = Vector3.zero;
cubeGo.transform.localScale = Vector3.one;
}
可以将androidObject 对象缓存起来,写个按钮模拟下调用就好
TestInAndroid会看到安卓的Toast
TestCallAndroid2Unity会调用Android的方法testCallback再调用Unity的方法AndroidCallback,会在(0,0,0)点生成个没有材质的方块
CallSetVibrator会使手机震动
注!如果想测试TestCallAndroid2Unity方法,需要按照上面说的,在场景中创建一个名为AndroidRecall的物体,物体上挂AndroidLibCallback.cs
以上
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