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游戏匹配和结算设计

游戏匹配和结算设计

作者: 疯狂猪宝宝 | 来源:发表于2017-05-23 11:35 被阅读0次

    单区单服

    游戏采用单区单服模式,职能上分成业务服和房间服。第一个版本的设计,业务服为单点服务器,房间服可以无限拓展,动态增删。业务服管理房间服列表,玩家在业务服完成匹配,匹配到房间后,如果该房间是新建的,则需要分配一个房间服,在对应的房间服创建房间。这个分配算法最好可以保证每个房间服分配的房间大致是相同的。后期的版本会考虑引入gate层,业务服扩展成无限拓展形式,玩家进入哪个业务服由gate决定。新增匹配服务器,保证所有玩家可以匹配到所有房间服。

    进入房间流程

    1.玩家进入匹配池。
    2.匹配结果,确定玩家进入哪个房间。
    3.通知房间服,创建房间,创建玩家。
    4.业务服收到消息:房间创建成功。(业务服创建房间)
    5.业务服收到消息:玩家创建成功。(业务服记录玩家最后进入的房间)
    6.业务服下发房间服连接信息,包含登录的唯一令牌。
    7.玩家登录房间服。
    8.业务服收到消息:玩家登录房间服。(业务服记录玩家当前房间,正在房间服的玩家由一个集合管理)

    退出房间流程

    1.玩家断开房间服连接
    2.业务服收到消息:玩家登出房间服(业务服清理玩家当前房间)

    重连房间流程

    1.获取玩家上次进入的房间id和sign
    2.如果房间存在且sign相同,下发重连消息给客户端

    业务服的房间数据

    业务服需要管理每个房间服有哪些房间,每个房间有哪些玩家,哪些玩家在房间服等信息。
    业务服的房间数据通过接收房间服的消息来创建和销毁。
    创建太久的房间和进入房间服太久的玩家,需要定期去房间服检查是否过期。
    玩家进行重连时,在房间服未找到玩家或者房间信息,需要清理业务服的玩家或者房间信息。

    class RoomServer {
      //所有房间 <roomId, Room>
      Map<Integer, Room> roomMap;
      //在房间服的玩家列表 <playerId, Player>
      Map<Long, Player> playerMap;
    }
    
    class Room {
      Integer id;
      String sign;
      //房间服id
      String serverId;
      //用于清理房间
      Date createTime;
      List<Long> playerIds;
    }
    
    class Player {
      Long id;
      //最后进入的房间,用于断线重连。当玩家最后一局已结算,此数据要清理。
      Integer lastRoomId;
      String lastRoomSign;
      //当前房间,用于判断玩家是否在房间服
      Integer curRoomId;
      //用于清理在房间服的玩家
      Date enterRoomTime;
      
    }
    
    

    业务服的匹配规则

    匹配过程为单线程。
    每一种匹配规则都不同,数据由自己维护。
    1.新手模式,每个人一个房间。
    Match Unit -- new Room -- Match Result
    2.自由模式,每个房间上限k个人,按玩家段位匹配,有没满的房间就加入,没有合适的房间就创建房间。
    Match Unit -- select Room -- new Room -- Match Result
    3.生存模式,每个房间上限k个人,优先选择人多的房间,有没满的房间就加入,没有合适的房间就创建房间。
    Match Unit -- select Room -- new Room -- Match Result
    生存模式和自由模式不同在于,生存模式是个人要在房间存活k分钟,房间无时间限制。自由模式是房间仅存在k分钟,玩家可能在k-5分钟时才加入房间。
    4.团队模式,匹配到规定人数才能开始比赛。
    MatchUnit需要按段位区间分组。

    由此可以看出,匹配过程需要维护的数据包括Match Unit, Room。
    这些数据何时清理?
    Match Unit在产生Match Result时销毁,或者退出匹配。
    Room在不能匹配新玩家时销毁(比如人员已满,开局k分钟以后),或者收到房间服的房间销毁消息。

    得到MatchResult之后,需要将接下来的操作交给玩家线程,由玩家线程完成房间数据序列化,申请进入房间服。

    匹配的条件在进入匹配队列前检查,匹配的消耗在进入匹配队列前扣除,如果玩家取消了匹配,则返还被扣除的资源。

    /**
     * 匹配模式,内部保存的数据通过接收事件来移除,不在接口中提供清理接口
     */
    class IRoomMatcher {
      /**
       * 匹配类型
       */
      MatchType getType();
      /**
       * 匹配
       * 匹配过程为异步,Future可以在匹配结束后回调事件
       */
      Future match(String id, Object attachment);
      /**
       * 取消匹配
       * 取消匹配过程为异步,Future可以在取消匹配结束后回调事件
       */
      Future cancel(String id);
       /**
       * 清理所有匹配信息
       */
      void clear();
    }
    

    业务服的结算规则

    房间和玩家可以分开结算,房间结算时玩家必须结算,但是玩家可以在房间还未结算时结算。

    房间管理

    RoomServer做了Room管理,IRoomMatcher也做了Room管理,两者有什么不同呢?
    RoomServer的Room的生命周期由房间服管理,随房间服的Room创建而创建,销毁而销毁。
    IRoomMatcher的Room的生命周期由自己管理,人满了就销毁,如果房间服通知Room销毁,也要销毁。

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