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一个游戏程序员的2016总结与2017计划

一个游戏程序员的2016总结与2017计划

作者: qingliangcn | 来源:发表于2017-01-03 11:57 被阅读2806次

    2016年总结

    公司业务方面的内容没法写了,写个“网络”版本吧

    语言

    PHP与Erlang

    不出意料的,PHP与Erlang依然是工作中的主要战斗语言。就个人以及公司业务来说,完全是够用了。 我不喜欢到处安利语言的好处,实际上也只有实践才能深入把握语言本身,请感兴趣的自行实践。

    lua

    由于救火的原因,不得不捡起来了一段时间:

    1. 入门太简单,在团队中的普及代价很小
    2. 面向对象支持的很差,团队协作起来有一定的成本
    3. 动态加载与更新是个很好的特性

    Scala

    由于Spark的原因,粗略的翻了翻,实际上之前也翻过,但是都没能深入去看。也许是因为Spark下还有Python作为备选。未深入,不做评价

    框架与软件

    Hadoop

    由于业务上的需要,Hadoop体系成为了今年的技术主题之一。 整体评价:

    1. Hadoop属于通用方案,垂直落地会有各种考验
    2. 尽管大数据看起来复杂,实际上做的时候依然要尽可能把方案做简单
    3. 没有100%靠谱的方案,大数据下的数据分析思路要做变通:容忍合理的丢失
    4. 二次开发是不可避免的,同时也能看到现有的大数据方案想要真正的普及还有挺长的路要走
    5. 离线与实时就是矛盾的,Spark也存在坑,想要一站式解决,大概只是乌托邦
    6. 合理成本、功能完善的大数据云服务是较为实际的企业需求点

    Unity3D

    恩,我把u3d当做一个软件来对待,实际上这也不准确,它本身即是引擎、也是平台、又包含了c#/js等语言服务。 整体评价:

    1. 对于非开发人员来说,上手简单、较为友好
    2. 对于技术人员来说,思路有点别扭,设计上存在各种中断
    3. 2D方面逐步跟上了,往后cocos2d等更难有优势
    4. 版本的稳定性有待提升
    5. 虽然号称是跨端,然后对于PC端的重视程度相当低,加上过于重视VR/AR,大约可以看出管理层走的是偏重“营销”的路线
    6. 深入时真正的难点在于对于3D数学和图形学的理解,u3d本身到没有特别大的难点
    7. 包管理方式太原始,没法很容易的整合git类型的开源项目

    React

    1. 企业应用特别合适,但是入门曲线有点陡
    2. 面向普通用户,请慎重使用
    3. 前端框架变化太快,因此多数都存在各种小问题

    Phaser.js

    1. 2D html5游戏开发的不二选择,为游戏深度封装
    2. 同3D html5渲染引擎的结合在Phaser3中可能可以得到官方支持
    3. 周边工具的确不太完善,需要一定的积累才能用于生产型项目
    4. 顺便看好Typescript

    mstream

    好吧,这是今年我自己开发的一套纯配置化实时流计算服务,基于Erlang。 造轮子的主要考虑点:

    1. Spark/Storm方案都避免不了二次开发,对于业务线来说又带来了额外的技术负担
    2. 就游戏业务来说,实际上绝大多数的模型可以预见,因此配置化是较为可行的
    3. 穷,没有那么多钱请Spark/Storm方面的专家 :(

    合适的时候会考虑开源

    as3Parse

    actionscript3的语法解析工具,也是一个内部用的工具,基于leex和yecc(erlang下的lex和yacc),没能做到100%还原as3语法,不打算开源了,有需要gramma文件的私聊。

    读书

    看完了几本,不多,但是都收益颇丰:

    1. 《增长黑客》实际上是精益创业的一个细分思路
    2. 《重新定义公司》,虽然文字上有点夸张,但是大约能得窥google的文化风貌
    3. 《大败局》和《大败局2》,中国企业家的痛与泪,即使过去了20年,也依然有相当的借鉴意义
    4. 《3D数学基础》,帮助我回忆起了很多初高中的数学知识,觉得自己还未老
    5. 《计算机图形学》,算是弥补了对客户端的最大理论短板

    个人兴趣

    游戏

    从游戏入行至今已有7年,算不上真正的老兵,但终究也沉淀了一些自己的想法。 目前只是在尝试阶段,2017年应该无障碍的可以输出最终的产品。 PS:爱好广泛一直是我的毛病之一 :(

    游戏社区

    这个没法透露更多,只能说一句:期望有一种产品形态可以主动提供给玩家他喜欢的游戏产品。

    画画

    还是属于初级阶段,借用一句装逼的话“人总要去学点可能10年后才有用的东西,甚至一辈子都用不上的东西”

    水准一般,不贴图了。

    身体

    跑步、游泳,基本达成了体重标准。 顺便推荐个工具软件:Keep,大约坚持了一个月多后,发现游泳的水准居然也提高了,想了想,大概原因是:keep上的运动都非常强调呼吸频率,而这是游泳必备的一项训练。

    2017年的打算

    技术

    1. PHP 7以及Erlang 20(未出,根据roadmap,2017年会放出),都算是有较多底层改进的版本,适当的要跟上
    2. html5游戏框架与引擎:Threejs与Phaserjs
    3. mstream视情况进行开源

    读书

    1. 《精益创业》系列
    2. 待定

    身体

    继续跑步、继续运动,6块腹肌是我的目标 :)

    兴趣

    1. 期望2017年底可以贴一张能看的画出来
    2. 游戏方面的想法能够落地

    其他

    1. AI还在处于量的积累中,不知道何时去质变的点
    2. AI终将改变人类生活,但是应该不是我们目前想的这样
    3. 跨界创业的本质是为了更大程度的降低生产消耗与提升产品价值
    4. 专注是一种力量

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