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Metal案例分析

Metal案例分析

作者: 奉灬孝 | 来源:发表于2020-08-20 19:55 被阅读0次

效果图如下:


效果图.gif

首先苹果建议我们分开我们的渲染循环,所以我们在我们开发程序时,将渲染循环分为自己创建的类—渲染工具类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托。

所以我们的Metal程序就分为了两个部分:ViewController渲染工具类

ViewController

  1. 获取MTKView对象
  2. 给MTKView对象设置device
  3. 创建渲染工具类
  4. 设置MTKView的代理(由渲染工具类来实现MTKView的代理方法)
  5. 视图可以根据视图属性上设置帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法--视图需要渲染时调用)
- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    //1. 获取_view
    _view = (MTKView *)self.view;
    
    //2.为_view 设置MTLDevice(必须)
    //一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,通常我们可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU单个对象.
    _view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
    
    //3.判断是否设置成功
    if (!_view.device) {
        NSLog(@"Metal is not supported on this device");
        return;
    }
    
    //4. 创建渲染工具类
    //分开你的渲染循环:
    //在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托.
    _render =[[RenderObject alloc]initWithMetalKitView:_view];
    
    //5.判断_render 是否创建成功
    if (!_render) {
        NSLog(@"Renderer failed initialization");
        return;
    }
    
    //6.设置MTKView 的代理(由CCRender来实现MTKView 的代理方法)
    _view.delegate = _render;
    
    //7.视图可以根据视图属性上设置帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法--视图需要渲染时调用)
    _view.preferredFramesPerSecond = 60;
    
    
}

渲染工具类

  1. 获取GPU设备device
  2. 创建命令队列
  3. 创建命令缓冲区
  4. 创建命令描述符
  5. 创建命令编辑器
  6. 结束编码
  7. 命令缓冲区提交GPU进行显示
//初始化
- (id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView
{
    self = [super init];
    if(self)
    {
        _device = mtkView.device;
        
        //所有应用程序需要与GPU交互的第一个对象是一个对象。MTLCommandQueue.
        //你使用MTLCommandQueue 去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer 对象中.确保它们能够按照正确顺序发送到GPU.对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer 对象创建并且填满了由GPU执行的命令.
        _commandQueue = [_device newCommandQueue];
    }
    
    return self;
}
//每当视图需要渲染时调用
- (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view
{
    //1. 获取颜色值
    Color color = [self makeFancyColor];
    //2. 设置view的clearColor
    view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
    
    //3. Create a new command buffer for each render pass to the current drawable
    //使用MTLCommandQueue 创建对象并且加入到MTCommandBuffer对象中去.
    //为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
    id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
    commandBuffer.label = @"MyCommand";
    
    //4.从视图绘制中,获得渲染描述符
    MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
    
    //5.判断renderPassDescriptor 渲染描述符是否创建成功,否则则跳过任何渲染.
    if(renderPassDescriptor != nil)
    {
        //6.通过渲染描述符renderPassDescriptor创建MTLRenderCommandEncoder 对象
        id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
        renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
        
        //7.我们可以使用MTLRenderCommandEncoder 来绘制对象,但是这个demo我们仅仅创建编码器就可以了,我们并没有让Metal去执行我们绘制的东西,这个时候表示我们的任务已经完成.
        //即可结束MTLRenderCommandEncoder 工作
        [renderEncoder endEncoding];
        
        /*
         当编码器结束之后,命令缓存区就会接受到2个命令.
         1) present
         2) commit
         因为GPU是不会直接绘制到屏幕上,因此你不给出去指令.是不会有任何内容渲染到屏幕上.
        */
        //8.添加一个最后的命令来显示清除的可绘制的屏幕
        [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
    }
    
    //9.在这里完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU
    [commandBuffer commit];
}

案例Demo:
MetalDemo

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