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Metal案例分析

Metal案例分析

作者: 奉灬孝 | 来源:发表于2020-08-20 19:55 被阅读0次

    效果图如下:


    效果图.gif

    首先苹果建议我们分开我们的渲染循环,所以我们在我们开发程序时,将渲染循环分为自己创建的类—渲染工具类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托。

    所以我们的Metal程序就分为了两个部分:ViewController渲染工具类

    ViewController

    1. 获取MTKView对象
    2. 给MTKView对象设置device
    3. 创建渲染工具类
    4. 设置MTKView的代理(由渲染工具类来实现MTKView的代理方法)
    5. 视图可以根据视图属性上设置帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法--视图需要渲染时调用)
    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        
        //1. 获取_view
        _view = (MTKView *)self.view;
        
        //2.为_view 设置MTLDevice(必须)
        //一个MTLDevice 对象就代表这着一个GPU,通常我们可以调用方法MTLCreateSystemDefaultDevice()来获取代表默认的GPU单个对象.
        _view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
        
        //3.判断是否设置成功
        if (!_view.device) {
            NSLog(@"Metal is not supported on this device");
            return;
        }
        
        //4. 创建渲染工具类
        //分开你的渲染循环:
        //在我们开发Metal 程序时,将渲染循环分为自己创建的类,是非常有用的一种方式,使用单独的类,我们可以更好管理初始化Metal,以及Metal视图委托.
        _render =[[RenderObject alloc]initWithMetalKitView:_view];
        
        //5.判断_render 是否创建成功
        if (!_render) {
            NSLog(@"Renderer failed initialization");
            return;
        }
        
        //6.设置MTKView 的代理(由CCRender来实现MTKView 的代理方法)
        _view.delegate = _render;
        
        //7.视图可以根据视图属性上设置帧速率(指定时间来调用drawInMTKView方法--视图需要渲染时调用)
        _view.preferredFramesPerSecond = 60;
        
        
    }
    

    渲染工具类

    1. 获取GPU设备device
    2. 创建命令队列
    3. 创建命令缓冲区
    4. 创建命令描述符
    5. 创建命令编辑器
    6. 结束编码
    7. 命令缓冲区提交GPU进行显示
    //初始化
    - (id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView
    {
        self = [super init];
        if(self)
        {
            _device = mtkView.device;
            
            //所有应用程序需要与GPU交互的第一个对象是一个对象。MTLCommandQueue.
            //你使用MTLCommandQueue 去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer 对象中.确保它们能够按照正确顺序发送到GPU.对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer 对象创建并且填满了由GPU执行的命令.
            _commandQueue = [_device newCommandQueue];
        }
        
        return self;
    }
    
    //每当视图需要渲染时调用
    - (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view
    {
        //1. 获取颜色值
        Color color = [self makeFancyColor];
        //2. 设置view的clearColor
        view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
        
        //3. Create a new command buffer for each render pass to the current drawable
        //使用MTLCommandQueue 创建对象并且加入到MTCommandBuffer对象中去.
        //为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
        id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
        commandBuffer.label = @"MyCommand";
        
        //4.从视图绘制中,获得渲染描述符
        MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
        
        //5.判断renderPassDescriptor 渲染描述符是否创建成功,否则则跳过任何渲染.
        if(renderPassDescriptor != nil)
        {
            //6.通过渲染描述符renderPassDescriptor创建MTLRenderCommandEncoder 对象
            id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
            renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
            
            //7.我们可以使用MTLRenderCommandEncoder 来绘制对象,但是这个demo我们仅仅创建编码器就可以了,我们并没有让Metal去执行我们绘制的东西,这个时候表示我们的任务已经完成.
            //即可结束MTLRenderCommandEncoder 工作
            [renderEncoder endEncoding];
            
            /*
             当编码器结束之后,命令缓存区就会接受到2个命令.
             1) present
             2) commit
             因为GPU是不会直接绘制到屏幕上,因此你不给出去指令.是不会有任何内容渲染到屏幕上.
            */
            //8.添加一个最后的命令来显示清除的可绘制的屏幕
            [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
        }
        
        //9.在这里完成渲染并将命令缓冲区提交给GPU
        [commandBuffer commit];
    }
    

    案例Demo:
    MetalDemo

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