美文网首页
Phaser3 ES6+入门教程(7)——物理系统(2)之碰撞与

Phaser3 ES6+入门教程(7)——物理系统(2)之碰撞与

作者: 遨游于学海 | 来源:发表于2023-07-02 12:04 被阅读0次

    上次说到世界边界的碰撞,这里说一下其它情况。
    首先要补充一点的是上次说静态体和静态体也会碰撞是不对的,因为静态体是不能动的,所以不能碰撞,因此只有动态体和动态体以及静态体和动态体(或者反过来)之间的碰撞。
    然后还有一个是重叠,碰撞和重叠的区别就在于一个会阻止前进,而另一个则不会。
    默认情况下,假设有两个物理体(一个动态,一个静态),那么它们之间是不会发生碰撞的,如果要让它们有这么一个效果,那么就要添加碰撞器。格式:在场景类中:

    this.add.collider(一个body不为null的GameObject,另外一个body不为null的GameObject,前面两个物体碰撞后的回调函数);
    

    这个回调函数的前两个参数就是前面两个GameObject(按照顺序的,第一个参数是第一个GameObject,第二个参数是第二个GameObject)。
    重叠器只要把上面的collider改成overlap就可以了。
    好了,对于Arcade的介绍就先到这里了,物理系统的下一篇主要内容是MatterJS。

    相关文章

      网友评论

          本文标题:Phaser3 ES6+入门教程(7)——物理系统(2)之碰撞与

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/qvqaydtx.html