代码结构
Unity Shader 代码结构SubShader 会一次执行,上面的执行不了就执行下面,这个可以用来实现对应不同硬件性能的代码。
Shader Name
Shader “Custom/Myshader” //“Custom/Myshader”是在unity中找到该shader的路径
{
}
Shader Properties
//决定哪些参数在shader Inspector中显示
//_Name("Display Name",type)=defualtValue[{options}]
Shader "Custom/MyShader"
{
Properties
{
_Int("myInt",Int) = 5
_Float("myFloat",Float) = 2.5
_Range("myRange",Range(1.5,5.5)) = 2.0
_Color("myColor",Color") = (1,1,1,1)
_Vector("myVector,"Vecor) = ( 3,5,8,2)
_2D("myTexture",2D) = "White" {}
_Cube(myCube",Cube) = "" {}
_3D("my3DTexture",3D) = "" {}
}
...
}
Shader Inspector
Shader SubShader Tags
Reference:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html
Tags中Queue的细分
Queue的顺序可以使用加减值来指定特定的值
Shader SubShader LOD
可以用程序设置单个shader的最大LOD和全局最大LOD,若设定的值大于最大LOD,则该shader不会被执行
Reference:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderLOD.html
RenderSetup
Cull:背对摄影机剔除之类的。预设是Back
ZTest:深度测试,预设值是LEqual
Zwrite:深度比较
Bledn:输出颜色和画面颜色混合
Path
UsePass:重用其他shader中的pass
GrapPass:抓取目前画面的渲染结果,存到texture
每个Path相当于做一次渲染
完整Shader代码例子
使用shader在模型外画出边框
基本思路是使用两个path,一个path照常渲染模型,一个path把模型渲染成固定颜色,并适当扩大,然后RenderSetup设置为Cull Front
Shader "Custom/BasicShaer-outline"
{
Properties
{
_Texture("Texture",2D) = "White"{}
_OutlineColor("OutLineColor",Color) = (0,0,1,1)
_Scale("Scale",Range(0,0.05)) = 0.02
}
SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Geometry" "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _OutlineColor;
fixed _Scale;
struct appdata {
fixed4 vertex : POSITION;
fixed4 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
fixed4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
v.vertex.xyz += v.normal*_Scale;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
/////
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _Texture;
struct appdata {
fixed4 vertex : POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
fixed4 vertex : SV_POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata i)
{
v2f o;
o.uv = i.uv;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f v) : SV_Target
{
return tex2D(_Texture,v.uv);
}
ENDCG
}
}
}
Path内部结构解析
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
这两句用来指定定点着色器和片段着色器的执行函数名称,这里我们命名为vert和frag
fixed4 _OutlineColor;
fixed _Scale;
这两句指明用户定义的变量,Properties中已经从editor拿到了用户定义的变量,现在需要把它转换成Shader能识别的类型,所以需要重新声明一次。
除了用户自定义的变量之外,还有一些Unity内置的Global变量,你可以不声明他们直接使用,例如_WorldSpaceCameraPos代表相机世界坐标,unity_ObjectToWorld代表当先的Model矩阵,_WorldSpaceLightPos0当xyzw中的w为0时代表平行光方向,为1时代表点光源位置等等。
更多的内置变量可以参考这里
CGPROGEAM
ENDCG
这一对宏用来告诉Unity现在开始使用CG语法,而不是shaderlab
struct appdata {
fixed4 vertex : POSITION;
fixed4 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
fixed4 vertex : SV_POSITION;
};
定义顶点着色器函数的输入参数,以及片段着色器函数的输入参数(即定点着色器函数的输出)注意:POSITION,:NORMAL以及:SV_POSITION被称为语义(semantics)他们代表一些固定的值,例如POSITION代表顶点的物体坐标系坐标,NORMAL代表顶点法向量,SV_POSITION代表顶点的像素坐标
更多的语义可以参考这里
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
使用MVP矩阵把定点从物体坐标系转换到Clip Space(视锥体空间)
使用shader缩放部分模型并改变颜色
Shader "Custom/BasicShader_Normal"
{
Properties
{
_Texture("Texture",2D) = "White"{}
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_Pos("Pos",Range(-1,1)) = -0.3
_Range("Range",Range(0,2)) = 0.2
_Scale("Scale",Range(0,0.5)) = 0.2
}
SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Geometry" "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _Texture;
fixed4 _Color;
fixed _Pos;
fixed _Range;
fixed _Scale;
struct appdata {
fixed4 vertex : POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
fixed4 vertex : SV_POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert(appdata i)
{
v2f o;
o.uv = i.uv;
if (i.vertex.y <= _Pos && i.vertex.y >= _Pos - _Range)
{
o.color = _Color;
i.vertex.xyz += i.normal*_Scale;
}
else
{
o.color = fixed4(1, 1, 1, 1);
}
o.vertex = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f v) : SV_Target
{
return tex2D(_Texture,v.uv) * v.color;
}
ENDCG
}
}
}
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