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【coc跑团】xana的KP笔记3——做一个更自然的叙事者

【coc跑团】xana的KP笔记3——做一个更自然的叙事者

作者: 游学者夏纳 | 来源:发表于2021-02-02 14:39 被阅读0次

    最近开始不当KP,重新做PC了,但是通过观察他人KP的感觉,还是能找到不少问题的。

    1. 详略控制不当

    开局KP把一群人送到火车站,然后一直迫不及待的想撵人上车。KP几乎不加描述这个地方,就短暂的让PC「自由活动」,然后NPC干枯的出场了,然后KP几乎只描述了关键性线索,空洞感严重。一个火车站哪怕模组上没有特别描述,KP也应该给一些细节描述以增添现实感。「年久失修的无人车站」可以用天气和场景来进行表达,而不是做一个读本怪:

    这是一个春夏之日的阴天,丝丝的凉风让人不时肌肤起皱,站内散满无人打扫的沾湿的落叶,生锈而不牢固的铁栅栏,角落堆着已经风干的油漆桶,破碎的窗户前地有碎玻璃,你注意到车站外的巨幅广告海报上是一个微笑着的金发碧眼的白人女性,然而海报已经斑驳不堪,一个眼睛的地方破了一个洞,看着有些诡异。天慢慢暗下来了,空气中弥漫着一股腐烂的泥土和草木味,火车离去之后,周围突然变得十分的寂静等等(描述下触视嗅听觉)。

    在这样的环境下,如果出现了一个NPC(比如等候多时的马车夫),那玩家就会意识到这个NPC的特殊性(阴谋论性),至少和读本方式相比,更具有真实感。

    如果KP压根就不想在火车站浪费时间,那就干脆不要设置这个自由场景,全程自行控制过程,让PC被动掷骰。

    2. 掷骰的不合理

    这个KP有时会要求我过一个莫名的困难,但是当我询问原因的时候,他说「我觉得这个东西很重要」,我就当场问号。因为这个东西是不是主线相关,PC是不知道的。举个例子,比如我翻窗进来的时候判断的是普通攀爬,但是我带着个小雕像翻出去的时候KP却要求我过困难,我就很不理解:一个矿泉水瓶的大小的物件为什么能影响我这么大(而且是1楼,我开始以为是2楼)。。KP完全可以用独立事件来判断,比如翻出去的时候过个幸运看雕像会不会掉出来,或者我会不会摔倒,但是过困难攀爬我就很不理解。一个东西重要程度并不能影响一个正常人的行为难度,比如某个花瓶很重要,如果判定了我把上面的神秘符号仅仅是当做了普通的装饰,那对我来说它就是一个普通花瓶,这不能影响我对一个普通花瓶的行为。搞事的古神也不会关心人类之间的正常活动。

    其实这点和第1点有点类似,说白了就是「不自然」。而且KP越这么弄,我就越执着于这个物件,因为这已经是明摆着告诉我这个东西很重要了。他已经是第二次做这种事情了,希望以后多能注意一下。

    第二次的时候是PC投出大失败,导致从NPC口袋里偷来的小玻璃瓶掉在地上,瓶里的神秘粉末因此散落在地上。我要求用手帕收集一些粉末样本,然后KP突然要求我过一个困难幸运,我当时就发火了:用手帕沾一点地上的药物状粉末并不是什么很困难的事情,你要么就直接说粉末到地上直接消失了,要么说突然一阵风全部吹走了,你现在赶紧补设定,不然我觉得很不合理。KP说我觉得这个东西很重要,然后我旁边的人说我们又不知道,我们看来只是普通的白色粉末而已。(后面验证出来是类似安眠药的粉末,那KP搞这么大阵仗是干什么,完全不理解。)

    3. 恐怖渲染有问题

    人类最古老最强烈的情感便是恐惧,而最古老最强烈的恐惧则来源于未知。这是不争的事实,即使是心理学家也对此无可否认。经历过好几个模组,我现在明白如果要使PC感到恐惧,就越应该对恐惧源做模糊处理,保持神秘感(可以让具体细节进坟墓也不说,特别是KP不要觉得把模组读完了任务就完成了),照读模组里的外貌描写的最下策,因为说清楚了,就不恐怖了。比如一个食尸鬼,胶皮一样的皮肤,马蹄状的脚,这种细节在面对恐惧的时候是注意不到的。与其描写对象的特征,不如具体描述一下PC的不适感:

    午夜时分你在墓地的草坪上醒了过来,周围迷雾缭绕,几乎看不清几米以外的地面。水雾让你的呼吸有些不适,你低着头摸索的前进,忽然一块墓碑出现在你的视野中,上面有着一个黑色的身影……你的心跳漏了一拍,大脑恍惚了一下,导致自己失去了平衡倒在地上,你下意识捂着自己的口鼻不让自己叫出声,周围十分的寂静,只有你心脏剧烈跳动的声音……

    4. 主线感过重

    PC在做和主线无关的事情的时候,这个KP的不耐烦就差点写在脸上了。我们仿佛一直在被一股无形的力量推着前进。KP应该多给一点无关的内容,穿插一些暗线,比如一些灾害类型就可以安排NPC聊一下他最近的异常。如果KP能够完善下最终人物的人物经历,那一定能安排一些支线,不至于一个人在做任务,其他人干等的情况。

    在过渡的地方,比如马车这种长时间人与人相处的地方,就应该安排场景,让PC自己玩一玩,而不是直接一个加载条然后转到下一个场景。说白了就是要避免「不自然」,要有代入感。

    比如有一个PC的职业是卖身的,她在好好的扮演自己的角色,但是KP处处刁难她,我就很不理解。我个人的理解是 角色扮演 >> 剧情。

    5. 不重视PC的卡

    我们团有一个PL中途退出了,后来我在食堂聊起的时候,他的意思就是基本上所有人在说,然后我在说,最后到他的回合时候,一两句就过去了然后又是几十分钟。这就是没有被参与感的表现,而且KP说「自由行动」其实没多少自由,基本上就是空荡荡的场景加一个NPC,也不知道干什么。

    这就涉及到角色扮演的乐趣,KP要营造一个开放世界。如果GTA里直接把你到主线位置两测全部架满空气墙,那你还想玩吗?PC如果强调自己APP值高,那就描述下PC一进入酒吧,所有人在做的事情都停了下来呆呆地看着你傻笑,在行走的人不留神绊了一跤,然后接连道歉,在低头的时候还时不时偷瞄你一眼,NPC在她的面前时不时装模作样。路过路人的时候,路人被你的香水迷到神魂颠倒。如果PC体型很大,那就是交流自带恐吓效果,如果信用很低,那就是交流自带惩罚效果……

    但是这也有一个问题,新人一般都用预设卡(惠子,伯里,威廉姆斯这些),然鹅预设卡一般都很菜,专业技能点太多了……没法有一个很好的体验,所以开局前2天内就不要再拉人了,强扭的瓜不甜。

    6. 回合过长

    8人团KP控不住的原因应该就是单位太多,8个单位+若干NPC当然不好控制。这时候应该果断示意老PC带人,明示「你们可以分组行动了」而不是「你们可以自由行动了」,否则表演型PC一闹起来,就完全改变了其他PC的行为,恶性循环。老PC会按照人物特性分好组,然后让带头的人决定行为,其他人补充技能就行。这样8个单位就简化成了两个单位,回合就能够过得快一些,这就有更多的时间去闹了。这样如果有双KP,那就过得更好了。

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