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零基础入门OpenGL系列教程(六、早期OpenGL绘图属性)

零基础入门OpenGL系列教程(六、早期OpenGL绘图属性)

作者: littlebutt | 来源:发表于2018-05-06 15:33 被阅读12次

上一篇介绍了基础图元的绘制,讲到了如何绘制点线面。在MFC中,对笔触的控制我们可以调用CPenCBrush这两个对象。同样在OpenGL中也有类似的操作,不过稍微复杂一点。

点的属性

点的属性恐怕就只有点的大小了,通过调用void glPointSize(GLfloat size)函数可以设置点的大小,传入的参数是一个浮点数代表点的像素。

变大的点

这个设置是支持反走样(antialiasing)的,如果你设置了反走样这个函数同样适用。

有的时候渲染图形会出现锯齿甚至和理想线条相差很大,我们通过反走样技术解决这个问题。OpenGL中通过调用函数glEnable(GL_POINT_SMOOTH)来设置为反走样状态,默认状态下不是反走样状态的。

线的属性

线的属性大致有两种,一是线宽,二是样式。

设置线宽和设置点大小一样,通过void glLineWidth(GLfloat width)函数来设置,传入的参数也是浮点数。同样支持反走样。

变粗的线

线的样式设置比较有意思,通过void glLineStipple(GLint factor,GLushort pattern)函数来设置。第一个参数是因子,我把它简单的理解为线条样式拉伸的系数,第二个参数比较有趣,它是用来描绘具体样式的16位整数。1对应实线,0对应空白,通过这种方法表现出来样式。

虚线

这是我画的虚线,对应的样式是0x0A0A。在设置样式的时候需要调用glEnable(GL_LINE_STIPPLE)函数打开线段样式渲染状态。

面的属性

即使是二维的平面也分为正面和背面,比如说如果我顺时针方向渲染的点为正面,那么逆时针渲染的点就是背面了。有了这一概念我们就可以单独的对图形的某一个面操作,比如说正面填充背面描边。

void glFrontFace(GLenum mode)可以设置图形的正面与背面(相反的为背面),参数是顺时针或逆时针。void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode)可以分别对正面或背面以不同方式渲染。举个例子。

void display()
{
    glFrontFace(GL_CCW);
    glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
    glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBegin(GL_POLYGON);
    glVertex2f(0.1f, 0.0f);
    glVertex2f(0.3f, 0.2f);
    glVertex2f(0.0f, 0.2f);
    glEnd();
    glBegin(GL_POLYGON);
    glVertex2f(-0.3f, -0.2f);
    glVertex2f(-0.1f, 0.0f);
    glVertex2f(-0.0f, -0.2f);
    glEnd();
    glFlush();
}

我通过顺时针和逆时针两种方式画的两个三角形,渲染结果是不同的。

正面和背面

此外,void glEdgeFlag( GLboolean flag)函数可以指定边是否是边界,如果不是可以隐藏它。

void display()
{
    glFrontFace(GL_CCW);
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBegin(GL_POLYGON);
    glEdgeFlag(GL_TRUE);
    glVertex2f(0.5f, 0.5f);
    glEdgeFlag(GL_FALSE);
    glVertex2f(-0.5f, 0.5f);
    glEdgeFlag(GL_TRUE);
    glVertex2f(0.5f,-0.5f);
    glEdgeFlag(GL_FALSE);
    glVertex2f(-0.5f,-0.5f);
    glEnd();
    glFlush();
}

通过这个特性我简单的画了一个“二”。


边界隐藏与显示

关于面的属性还有很多。比如样式、纹理甚至雾化效果,这个在现代OpenGL里面再说吧。

下一篇可能会介绍法向向量和顶点数组,之后如果老师布置了坐标变换也会整理进来,希望对后来的学弟学妹有帮助吧。

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