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ESP32学习笔记(38)——播放MP3文件(外部Codec方式

ESP32学习笔记(38)——播放MP3文件(外部Codec方式

作者: Leung_ManWah | 来源:发表于2021-07-24 12:04 被阅读0次

    一、背景

    ESP-ADF 的 API 提供了一种使用编解码器(解码器和编码器)、音频处理功能等元素开发音频应用程序的方法。


    该框架是通过将Elements组合成一个Pipeline来开发音频应用程序。如下图所示:

    将MP3解码器和I2S流两个元素添加进管道,解码器的输入是MP3文件数据流,I2S流将解码后的音频数据输出到片外,各应用程序之间通过事件接口通信。

    二、API说明

    以下音频 HAL 接口位于 audio_hal/include/audio_hal.h

    2.1 audio_hal_init

    2.2 audio_hal_ctrl_codec

    2.3 audio_hal_set_volume

    2.4 audio_hal_get_volume

    以下音频元素接口位于 audio_pipeline/include/audio_element.h

    2.5 audio_element_set_read_cb

    2.6 audio_element_setinfo

    2.7 audio_element_getinfo

    2.8 audio_element_get_state

    以下音频管道接口位于 audio_pipeline/include/audio_pipeline.h

    2.9 audio_pipeline_init

    2.10 audio_pipeline_register

    2.11 audio_pipeline_link

    2.12 audio_pipeline_set_listener

    2.13 audio_pipeline_run

    2.14 audio_pipeline_pause

    2.15 audio_pipeline_resume

    2.16 audio_pipeline_reset_ringbuffer

    2.17 audio_pipeline_reset_elements

    2.18 audio_pipeline_change_state

    以下音频事件接口位于 audio_pipeline/include/audio_event_iface.h

    2.19 audio_event_iface_init

    2.20 audio_event_iface_set_listener

    2.21 audio_event_iface_listen

    以下 I2S 流接口位于 audio_stream/include/i2s_stream.h

    2.22 i2s_stream_init

    2.23 i2s_stream_set_clk

    以下 MP3 解码器接口位于 esp-adf-libs/esp_codec/include/codec/mp3_decoder.h

    2.24 mp3_decoder_init

    三、音频播放一般步骤

    启动音频编解码芯片

    创建音频管道pipeline,将所有元素elements添加入管道,并关联管内元素

    • 创建MP3解码器去解码MP3文件并设置用户读文件回调函数
    • 创建写入到编解码芯片的I2S数据流
    • 注册所有元素elements到音频管道pipeline
    • 将所有元素链接起来,创建管道元素环缓冲区ringbuffer


    设置事件监听器

    • 监听来自管道中所有元素的事件


    启动音频管道

    关闭音频管道

    四、代码分析

    使用 esp-adf\examples\get-started\play_mp3_control 中的例程

    4.1 启动音频编解码芯片

    音频板硬件的抽象层,用作用户应用程序和特定音频板(如ESP32 LyraT)的硬件驱动程序之间的接口。

    API 提供数据结构来配置 ADC 和 DAC 信号转换的采样率、数据位宽、I2C 流参数以及连接到 ADC 和 DAC 的信号通道的选择。它还包含几个特定的功能,例如初始化音频板audio_hal_init()、控制音量audio_hal_get_volume()audio_hal_set_volume()

    void app_main(void)
    {
        ···
        ESP_LOGI(TAG, "[ 1 ] Start audio codec chip");
        //根据不同硬件版本进行硬件初始化
        audio_board_handle_t board_handle = audio_board_init();
        audio_hal_ctrl_codec(board_handle->audio_hal, AUDIO_HAL_CODEC_MODE_BOTH, AUDIO_HAL_CTRL_START);
    
        int player_volume;
        audio_hal_get_volume(board_handle->audio_hal, &player_volume);
        ···
    }
    

    audio_board_init() 中对编解码器芯片(如ES8388)进行配置包括ADC、DAC通道、编解码模式、i2s接口配置(如I2S从模式、标准模式、采样率48k、位宽16bit)。

    #define AUDIO_CODEC_DEFAULT_CONFIG(){                   \
            .adc_input  = AUDIO_HAL_ADC_INPUT_LINE1,        \
            .dac_output = AUDIO_HAL_DAC_OUTPUT_ALL,         \
            .codec_mode = AUDIO_HAL_CODEC_MODE_BOTH,        \
            .i2s_iface = {                                  \
                .mode = AUDIO_HAL_MODE_SLAVE,               \
                .fmt = AUDIO_HAL_I2S_NORMAL,                \
                .samples = AUDIO_HAL_48K_SAMPLES,           \
                .bits = AUDIO_HAL_BIT_LENGTH_16BITS,        \
            },                                              \
    };
    
    /**
     * @brief Configure media hal for initialization of audio codec chip
     */
    typedef struct {
        audio_hal_adc_input_t adc_input;       /*!< set adc channel */
        audio_hal_dac_output_t dac_output;     /*!< set dac channel */
        audio_hal_codec_mode_t codec_mode;     /*!< select codec mode: adc, dac or both */
        audio_hal_codec_i2s_iface_t i2s_iface; /*!< set I2S interface configuration */
    } audio_hal_codec_config_t;
    
    audio_hal_handle_t audio_board_codec_init(void)
    {
        audio_hal_codec_config_t audio_codec_cfg = AUDIO_CODEC_DEFAULT_CONFIG();
        audio_hal_handle_t codec_hal = audio_hal_init(&audio_codec_cfg, &AUDIO_NEW_CODEC_DEFAULT_HANDLE);
        AUDIO_NULL_CHECK(TAG, codec_hal, return NULL);
        return codec_hal;
    }
    

    4.2 创建音频管道,将所有元素添加入管道,并关联管内元素

    使用 ADF 进行开发的应用程序的基本构建块是audio_element对象。每个解码器、编码器、过滤器、输入流或输出流实际上都是一个音频元素。

    一组链接元素的动态组合是使用音频管道完成的。您不处理单个元素,而只处理一个音频管道。每个元素都由一个环形缓冲区连接。音频管道还负责将消息从元素任务转发到应用程序。

    void app_main(void)
    {
        //定义一个音频处理管道
        audio_pipeline_handle_t pipeline;
        //因为是实现本地播放,只需定义i2s流和MP3解码两个元件
        audio_element_handle_t i2s_stream_writer, mp3_decoder;
        ···
        ESP_LOGI(TAG, "[ 2 ] Create audio pipeline, add all elements to pipeline, and subscribe pipeline event");
        audio_pipeline_cfg_t pipeline_cfg = DEFAULT_AUDIO_PIPELINE_CONFIG();
        //初始化管道
        pipeline = audio_pipeline_init(&pipeline_cfg);
        mem_assert(pipeline);
    
        ESP_LOGI(TAG, "[2.1] Create mp3 decoder to decode mp3 file and set custom read callback");
        mp3_decoder_cfg_t mp3_cfg = DEFAULT_MP3_DECODER_CONFIG();
        //初始化MP3解码器元素
        mp3_decoder = mp3_decoder_init(&mp3_cfg);
        //设置解码回调函数
        audio_element_set_read_cb(mp3_decoder, mp3_music_read_cb, NULL);
    
        ESP_LOGI(TAG, "[2.2] Create i2s stream to write data to codec chip");
        i2s_stream_cfg_t i2s_cfg = I2S_STREAM_CFG_DEFAULT();
        i2s_cfg.type = AUDIO_STREAM_WRITER;
        //初始化I2S流元素
        i2s_stream_writer = i2s_stream_init(&i2s_cfg);
    
        ESP_LOGI(TAG, "[2.3] Register all elements to audio pipeline");
        //注册元素到管道中去
        audio_pipeline_register(pipeline, mp3_decoder, "mp3");
        audio_pipeline_register(pipeline, i2s_stream_writer, "i2s");
    
        ESP_LOGI(TAG, "[2.4] Link it together [mp3_music_read_cb]-->mp3_decoder-->i2s_stream-->[codec_chip]");
        const char *link_tag[2] = {"mp3", "i2s"};
        //关联管内元素
        audio_pipeline_link(pipeline, &link_tag[0], 2);
        ···
    }
    

    audio_element_set_read_cb() 这个接口必不可少。这个API接口允许应用程序为管道中的第一个audio_element设置一个读回调,这个读回调提供和其他系统相联系的接口。当每次音频元素需要待处理的数据,这个函数被调用。

    MP3解码回调函数如下所示:

    int mp3_music_read_cb(audio_element_handle_t el, char *buf, int len, TickType_t wait_time, void *ctx)
    {
        int read_size = file_marker.end - file_marker.start - file_marker.pos;
        if (read_size == 0) {
            return AEL_IO_DONE;
        } else if (len < read_size) {
            read_size = len;
        }
        memcpy(buf, file_marker.start + file_marker.pos, read_size);
        file_marker.pos += read_size;
        return read_size;
    }
    

    4.3 初始化按键

    void app_main(void)
    {
        ···
        ESP_LOGI(TAG, "[ 3 ] Initialize peripherals");
        esp_periph_config_t periph_cfg = DEFAULT_ESP_PERIPH_SET_CONFIG();
        esp_periph_set_handle_t set = esp_periph_set_init(&periph_cfg);
    
        ESP_LOGI(TAG, "[3.1] Initialize keys on board");
        audio_board_key_init(set);
        ···
    }
    

    4.4 设置事件监听器

    ADF 提供事件接口 API 以在管道中的音频元素之间建立通信。API 是围绕 FreeRTOS 队列构建的。它实现了“侦听器”来监视传入的消息并通过回调函数通知它们。

    void app_main(void)
    {
        ···
        ESP_LOGI(TAG, "[ 4 ] Set up  event listener");
        //音频解码事件初始化
        audio_event_iface_cfg_t evt_cfg = AUDIO_EVENT_IFACE_DEFAULT_CFG();
        audio_event_iface_handle_t evt = audio_event_iface_init(&evt_cfg);
    
        ESP_LOGI(TAG, "[4.1] Listening event from all elements of pipeline");
        //监听管道事件
        audio_pipeline_set_listener(pipeline, evt);
    
        ESP_LOGI(TAG, "[4.2] Listening event from peripherals");
        //设置外设监听事件
        audio_event_iface_set_listener(esp_periph_set_get_event_iface(set), evt);
        ···
        while (1) {
            //获取事件消息,如果事件定义过了,就去读取事件消息
            audio_event_iface_msg_t msg;
            esp_err_t ret = audio_event_iface_listen(evt, &msg, portMAX_DELAY);
            if (ret != ESP_OK) {
                continue;
            }
            ···
        }
        ···  
    }
    

    4.5 启动音频管道

    启动音频管道。调用 audio_pipeline_run() 这个函数后,就会为管道中的所有Elements创建Tasks。

    void app_main(void)
    {
        ···
        ESP_LOGW(TAG, "[ 5 ] Tap touch buttons to control music player:");
        ESP_LOGW(TAG, "      [Play] to start, pause and resume, [Set] to stop.");
        ESP_LOGW(TAG, "      [Vol-] or [Vol+] to adjust volume.");
    
        ESP_LOGI(TAG, "[ 5.1 ] Start audio_pipeline");
        set_next_file_marker();
        //运行管道
        audio_pipeline_run(pipeline);
        ···
    }
    

    4.6 关闭音频管道

    void app_main(void)
    {
        ···
        ESP_LOGI(TAG, "[ 6 ] Stop audio_pipeline");
        //停止所有链接的元素
        audio_pipeline_stop(pipeline);
        audio_pipeline_wait_for_stop(pipeline);
        //停止音频管道
        audio_pipeline_terminate(pipeline);
        //注销元素
        audio_pipeline_unregister(pipeline, mp3_decoder);
        audio_pipeline_unregister(pipeline, i2s_stream_writer);
    
        //移除监听
        /* Terminate the pipeline before removing the listener */
        audio_pipeline_remove_listener(pipeline);
    
        /* Make sure audio_pipeline_remove_listener is called before destroying event_iface */
        //打断事件
        audio_event_iface_destroy(evt);
        /* Release all resources */
        //释放所有资源
        audio_pipeline_deinit(pipeline);
        audio_element_deinit(i2s_stream_writer);
        audio_element_deinit(mp3_decoder);
    }
    

    4.7 主循环

    void app_main(void)
    {
        ···
        /*
        主循环有三个判断:
        判断1:判断事件接口是否定义成功,若成功,ret应当有效。
        判断2:判断当前是否处于解码阶段,获取解码器相关信息,并显示,然后设置i2s数据流相关参数。
        判断3:判断是否处于i2s数据流阶段,并且data已停止。退出循环。
        */
        while (1) {
            //获取事件消息,如果事件定义过了,就去读取事件消息
            audio_event_iface_msg_t msg;
            esp_err_t ret = audio_event_iface_listen(evt, &msg, portMAX_DELAY);
            if (ret != ESP_OK) {
                continue;
            }
            
            //获取MP3解码器的的消息指针,并在其后显示相关信息
            if (msg.source_type == AUDIO_ELEMENT_TYPE_ELEMENT && msg.source == (void *) mp3_decoder
                && msg.cmd == AEL_MSG_CMD_REPORT_MUSIC_INFO) {
                audio_element_info_t music_info = {0};
                audio_element_getinfo(mp3_decoder, &music_info);
                ESP_LOGI(TAG, "[ * ] Receive music info from mp3 decoder, sample_rates=%d, bits=%d, ch=%d",
                         music_info.sample_rates, music_info.bits, music_info.channels);
                //根据上面读取到的信息,设置i2s流
                audio_element_setinfo(i2s_stream_writer, &music_info);
                //设置i2s流相关参数
                i2s_stream_set_clk(i2s_stream_writer, music_info.sample_rates, music_info.bits, music_info.channels);
                continue;
            }
    
            if ((msg.source_type == PERIPH_ID_TOUCH || msg.source_type == PERIPH_ID_BUTTON || msg.source_type == PERIPH_ID_ADC_BTN)
                && (msg.cmd == PERIPH_TOUCH_TAP || msg.cmd == PERIPH_BUTTON_PRESSED || msg.cmd == PERIPH_ADC_BUTTON_PRESSED)) {
                if ((int) msg.data == get_input_play_id()) {
                    ESP_LOGI(TAG, "[ * ] [Play] touch tap event");
                    audio_element_state_t el_state = audio_element_get_state(i2s_stream_writer);
                    switch (el_state) {
                        case AEL_STATE_INIT :
                            ESP_LOGI(TAG, "[ * ] Starting audio pipeline");
                            audio_pipeline_run(pipeline);
                            break;
                        case AEL_STATE_RUNNING :
                            ESP_LOGI(TAG, "[ * ] Pausing audio pipeline");
                            audio_pipeline_pause(pipeline);
                            break;
                        case AEL_STATE_PAUSED :
                            ESP_LOGI(TAG, "[ * ] Resuming audio pipeline");
                            audio_pipeline_resume(pipeline);
                            break;
                        case AEL_STATE_FINISHED :
                            ESP_LOGI(TAG, "[ * ] Rewinding audio pipeline");
                            audio_pipeline_reset_ringbuffer(pipeline);
                            audio_pipeline_reset_elements(pipeline);
                            audio_pipeline_change_state(pipeline, AEL_STATE_INIT);
                            set_next_file_marker();
                            audio_pipeline_run(pipeline);
                            break;
                        default :
                            ESP_LOGI(TAG, "[ * ] Not supported state %d", el_state);
                    }
                } else if ((int) msg.data == get_input_set_id()) {
                    ESP_LOGI(TAG, "[ * ] [Set] touch tap event");
                    ESP_LOGI(TAG, "[ * ] Stopping audio pipeline");
                    break;
                } else if ((int) msg.data == get_input_mode_id()) {
                    ESP_LOGI(TAG, "[ * ] [mode] tap event");
                    audio_pipeline_stop(pipeline);
                    audio_pipeline_wait_for_stop(pipeline);
                    audio_pipeline_terminate(pipeline);
                    audio_pipeline_reset_ringbuffer(pipeline);
                    audio_pipeline_reset_elements(pipeline);
                    set_next_file_marker();
                    audio_pipeline_run(pipeline);
                } else if ((int) msg.data == get_input_volup_id()) {
                    ESP_LOGI(TAG, "[ * ] [Vol+] touch tap event");
                    player_volume += 10;
                    if (player_volume > 100) {
                        player_volume = 100;
                    }
                    audio_hal_set_volume(board_handle->audio_hal, player_volume);
                    ESP_LOGI(TAG, "[ * ] Volume set to %d %%", player_volume);
                } else if ((int) msg.data == get_input_voldown_id()) {
                    ESP_LOGI(TAG, "[ * ] [Vol-] touch tap event");
                    player_volume -= 10;
                    if (player_volume < 0) {
                        player_volume = 0;
                    }
                    audio_hal_set_volume(board_handle->audio_hal, player_volume);
                    ESP_LOGI(TAG, "[ * ] Volume set to %d %%", player_volume);
                }
            }
        }
        ···
    }
    

    4.8 实例中mp3文件处理

    /*
       To embed it in the app binary, the mp3 file is named
       in the component.mk COMPONENT_EMBED_TXTFILES variable.
    */
    extern const uint8_t adf_music_mp3_start[] asm("_binary_adf_music_mp3_start");
    extern const uint8_t adf_music_mp3_end[]   asm("_binary_adf_music_mp3_end");
    

    • 由 Leung 写于 2021 年 7 月 24 日

    • 参考:从play_mp3例程出发理解ESP32-ADF的使用方法
        ESP32开发(2)esp-adf:play_mp3例程简单分析
        esp32~mp3播放实例解析

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