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vol9.《女神联盟2》测评

vol9.《女神联盟2》测评

作者: 王世震 | 来源:发表于2016-04-18 09:50 被阅读102次

简述

《女神联盟2》由游族网络研发,于2015年底上线。这是一款3D魔幻回合制RPG游戏。玩家扮演一名英雄,再选择4名英雄组成队列,进行推图或与其他玩家PK。战斗过程采用回合制,玩家唯一能控制的是各个英雄释放技能的节点。

美术

游戏建立在三个女神阵营组成的仙魔世界。为了扣住魔幻题材,美术呈现一定特点:画面中颜色饱和度高,对比鲜明,多采用蓝色、绿色等冷色系。总体来说,美术风格准确而统一,但美术水平差强人意。虽然游戏中的场景非常少,但画质粗糙,场景涂抹感严重,没有立体感。其中坐骑像是超脱于物理规律,有纸片化的感觉。游戏中,玩家可以拉近镜头,点击NPC时也会自动拉近,但受限于游戏帧数,特效反而降低了感官体验,而且也凸显了模型粗糙的短板。

框架

游戏伊始,系统会赠送4个英雄加上人物本身,这五个英雄将是玩家很长一段时间内主要培养的对象。主线副本和精英副本是最基础的玩法,帮助玩家升级和提高英雄属性。当玩家首次闯关失败,将会主动学习如何强化英雄战斗力:做日常任务来提高等级,扫荡之前的副本以获取升阶材料。当英雄得到一定提升后,可以继续推图。直到遇到一个点——主线和精英副本对英雄的提升幅度小于副本难度提升的副本。此时玩家就需要尝试一些其他的玩法,比如每日任务获得材料,加入公会,提升坐骑,兑换英雄等。这些玩法既是提升游戏性的手段,也是给玩家设定的游戏路径。

这个闭环路径不是无限循环的,控制玩家游戏进度的机制是体力。每天玩家通过各种方法获得的体力是有上限的,所以体力值用来限制玩家对游戏内容的消耗。

对于成长远超平均水平、不满足PVE的玩家,在“强化”之后无须返回“推图”,而可以选择公会BOSS、单服PK,甚至跨服PVP。

核心系统分析

1.英雄系统

游戏中无论是推图副本、每日任务,还是挂机、组队活动,以及各种各样的PVP,都是通过五个英雄组成的编队进行的。获得英雄的主要方式是召唤,随机性比较高。因为玩家只能组件一个阵容,也没有利用到英雄的其他系统,所以蓝色英雄没人太多作用,众多种类的蓝色英雄成为画蛇添足。

多余的英雄可以分解为专属货币,用于购买英雄碎片,来兑换英雄。这种方式需要很长的时间来积累。增加玩家黏性和沉没成本。为了平衡随机性和长时间,还有一种折中方式——通过钻石进行高级召唤,每十次一定出现一个高级英雄,召唤100次,还可以指定获得一个高级英雄。

值得一提的是玩家扮演的人物在游戏中不仅有独立的社会属性,还是英雄阵容中必须出战的英雄。主角人物和其他普通英雄在进阶、装备方面的规则相同,其区别是

l所有副本提供的经验都只能增加主角经验,普通英雄升级需要使用经验卷轴。且后者等级不能超过主角等级

l普通英雄的品质不可更改,主角可以通过提升军衔来提高品质

l主角突破(强化)只需要水晶,普通英雄在+3之后突破还需要消耗一个同名英雄

l主角必须上场,普通英雄可以调整阵容

玩家双重属性的设定比较特殊,我觉得很有积极作用。在普通SLG类游戏或宣称ARPG与SLG结合的游戏中,玩家角色只有社会属性,并不能以第一人称参与到游戏中。而在《女神联盟2》的这部分系统中,玩家扮演着主人的角色,以上帝视角操控一切。把玩家自身也加入到或回合或即时的战斗中,并且扩大它的重要性。作用是玩家的自我形象感知更加明确,游戏过程中更加有代入感。结果是玩家更有动力进行游戏、不断成长。

2.战斗系统

与其说《女神联盟2》是回合制倒不如是自动战斗。战斗过程中,玩家“控制”的五名英雄与敌人依次攻击,当怒气满时释放技能。双方所有角色均攻击一次,则完成一个回合。回合之间没有时间间隔,即每次战斗是一气呵成。玩家可以选择自动或手动英雄释放技能的模式,在手动模式下,玩家可以控制每名英雄释放的时间。这也是战斗中唯一一点体现策略的元素了。但是因为满怒立即释放技能即是最佳时机,所以其和《我叫MT》一样属于自动战斗。

3.任务系统

推图玩法中的主线副本、精英副本双线的设置比较常见。此外,《女神联盟2》还提供了很多其它有趣玩法。比如可以挂机的地宫副本,玩家选择挂机后,无需一直待在该场景,可以随时退出去参加其他活动,甚至退出游戏都没关系。地宫有许多层,层数越高,挂机获得的奖励越好。玩家可以打败每层的boss就可以进入下一次地宫。

游戏中一大特色是在许多玩法中把PVP和PVE相结合。比如上文提到的地宫副本,挂机为PVE,玩家还可以选择其他玩家进行PK来掠夺资源。比如跨服活动中的水晶争夺战,阵容为10V10,最先获得目标数量资源即为胜利。玩家可以不断获取资源,增加己方的速度;也可以选择击杀敌对选手,放缓对方的速度。不同的玩家可以选择不同的策略。

总结

《女神联盟2》真正把ARPG和SLG结合,其中玩家扮演的角色同时具有社会属性和英雄属性,把玩家自身也加入到或回合或即时的战斗中,并且扩大它的重要性。作用是玩家的自我形象感知更加明确,游戏过程中更加有代入感。结果是玩家更有动力进行游戏、不断成长。出发点虽然比较新颖,但是在英雄系统应该有更丰富的机制来凸显这个设定。

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