最近,有些U8SDK的合作伙伴向我们反馈, 他们通过U8SDK接入的quick渠道包,在quick平台自检的时候,quick平台上面有提示下面这条警告:
quick_check2.pngU8SDK作为quick的同类产品(功能上),我们非常理解quick的“用意”和“做法”。
但是,为了不给U8SDK的客户或者对U8SDK感兴趣的同学产生误解,我们有必要的针对quick平台的这条警告作以下说明:
1、警告中说的“可能会被渠道拒绝”,这条是子虚乌有+胡编乱造。 为什么我们敢这么说呢?
U8SDK,我们其实一直就定位为聚合SDK技术方案提供者,而不是做第三方的SDK接入平台。 所以合作之后,我们不仅会提供全套源码,服务端也是直接部署在客户自己的服务器上,不存在用户数据和订单数据都集中走U8SDK这边的情况。 而这一点,恰恰是有些渠道平台不愿意游戏使用“第三方SDK接入平台”来接入SDK的原因。 举个栗子, quick上面有1000家游戏, 这1000家游戏通过quick平台接入了vivo渠道sdk, 那么当quick平台服务挂了之后,相当于vivo平台上面这1000款游戏,集中暴雷,因为这1000个游戏的用户登陆和支付都需要经过quick平台。
到目前为止(2020年08月26日),还没有任何一家游戏因为使用了U8SDK而导致上不了渠道平台的情况。 所以我们说,quick上面的警告是“无中生有”了。
正式基于这点点的自信,我们和所有合作伙伴签订的协议中,有这么一条:“如果因为使用U8SDK,导致游戏被渠道平台下架,U8SDK退还所有的购买费用,并免费帮客户解决上架问题”。我相信这点,是quick这样的平台,无论如何也不敢提供的保障。 因为quick这种平台,反而更容易被渠道平台拒绝,理由除了上面提到的集中暴雷,还有很多其他的原因,这里不一一列举。 如果不信, 你若有主流渠道的商务朋友, 简单了解一下即可知道。
2、额外补充
其实U8SDK和quick并不冲突,也不算直接的竞争者。 我们的游戏客户当中,有很多的发行业务架构都是类似下图这样:
u8sdk_quick2.png基于U8SDK搭建一套自己的聚合发行平台, 然后主流渠道直接用U8SDK打包上架。一些长尾渠道, 通过U8SDK打出quick分包,再通过quick的分包工具分长尾渠道包。 这样既保证了主流渠道上架的灵活性和可控性,也兼顾了长尾渠道上架的简便性。
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