其实是会一直围着你转圈的,只不过笔者不好意思暴露家里的场景,所以请读者朋友们见谅~
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1.1-ARKit物体围绕相机旋转流程介绍
1.点击屏幕添加物体,已经在第三小节ARKit从入门到精通(3)-ARKit自定义实现中介绍
2.实现物体的围绕相机旋转(这里主要会用到SceneKit框架中内容)
注意:绕相机旋转的关键点在于:在相机的位置创建一个空节点,然后将台灯添加到这个空节点,最后让这个空节点自身旋转,就可以实现台灯围绕相机旋转
1.为什么要在相机的位置创建一个空节点呢?因为你不可能让相机也旋转
2.为什么不直接让台灯旋转呢? 这样的话只能实现台灯的自转,而不能实现公转
核心代码介绍
#pragma mark- 点击屏幕添加飞机- (void)touchesBegan
NSSet*)touches withEvent
UIEvent*)event{ [self.planeNode removeFromParentNode];//1.使用场景加载scn文件(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)--------在右侧我添加了许多3D模型,只需要替换文件名即可SCNScene*scene = [SCNScenesceneNamed:@"Models.scnassets/lamp/lamp.scn"];//2.获取台灯节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,飞机节点则默认是场景子节点的第一个)//所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点SCNNode*shipNode = scene.rootNode.childNodes[0];self.planeNode = shipNode;//台灯比较大,适当缩放一下并且调整位置让其在屏幕中间shipNode.scale =SCNVector3Make(0.5,0.5,0.5); shipNode.position =SCNVector3Make(0,-15,-15); ;//一个台灯的3D建模不是一气呵成的,可能会有很多个子节点拼接,所以里面的子节点也要一起改,否则上面的修改会无效for(SCNNode*nodeinshipNode.childNodes) { node.scale =SCNVector3Make(0.5,0.5,0.5); node.position =SCNVector3Make(0,-15,-15); }self.planeNode.position =SCNVector3Make(0,0,-20);//3.绕相机旋转//绕相机旋转的关键点在于:在相机的位置创建一个空节点,然后将台灯添加到这个空节点,最后让这个空节点自身旋转,就可以实现台灯围绕相机旋转//1.为什么要在相机的位置创建一个空节点呢?因为你不可能让相机也旋转//2.为什么不直接让台灯旋转呢? 这样的话只能实现台灯的自转,而不能实现公转SCNNode*node1 = [[SCNNodealloc] init];//空节点位置与相机节点位置一致node1.position =self.arSCNView.scene.rootNode.position;//将空节点添加到相机的根节点[self.arSCNView.scene.rootNode addChildNode:node1];// !!!将台灯节点作为空节点的子节点,如果不这样,那么你将看到的是台灯自己在转,而不是围着你转[node1 addChildNode:self.planeNode];//旋转核心动画CABasicAnimation*moonRotationAnimation = [CABasicAnimationanimationWithKeyPath:@"rotation"];//旋转周期moonRotationAnimation.duration =30;//围绕Y轴旋转360度 (不明白ARKit坐标系的可以看笔者之前的文章)moonRotationAnimation.toValue = [NSValuevalueWithSCNVector4:SCNVector4Make(0,1,0, M_PI *2)];//无限旋转 重复次数为无穷大moonRotationAnimation.repeatCount = FLT_MAX;//开始旋转 !!!:切记这里是让空节点旋转,而不是台灯节点。 理由同上[node1 addAnimation:moonRotationAnimation forKey:@"moon rotation around earth"];}
1.2-完整代码
#import "ARSCNViewViewController.h"//3D游戏框架#import
//ARKit框架#import@interface ARSCNViewViewController ()//AR视图:展示3D界面@property(nonatomic,strong)ARSCNView *arSCNView;//AR会话,负责管理相机追踪配置及3D相机坐标@property(nonatomic,strong)ARSession *arSession;//会话追踪配置:负责追踪相机的运动@property(nonatomic,strong)ARSessionConfiguration *arSessionConfiguration;//飞机3D模型(本小节加载多个模型)@property(nonatomic,strong)SCNNode*planeNode;@end@implementation ARSCNViewViewController- (void)viewDidLoad { [superviewDidLoad];// Do any additional setup after loading the view.}- (void)back
UIButton*)btn{ [selfdismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];}- (void)viewDidAppear
BOOL)animated{ [superviewDidAppear:animated];//1.将AR视图添加到当前视图[self.view addSubview:self.arSCNView];//2.开启AR会话(此时相机开始工作)[self.arSession runWithConfiguration:self.arSessionConfiguration];//添加返回按钮UIButton*btn = [UIButtonbuttonWithType:UIButtonTypeCustom]; [btn setTitle:@"返回"forState:UIControlStateNormal]; btn.frame =CGRectMake(self.view.bounds.size.width/2-50,self.view.bounds.size.height-100,100,50); btn.backgroundColor = [UIColorgreenColor]; [btn addTarget:selfaction:@selector(back
forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; [self.view addSubview:btn];}#pragma mark- 点击屏幕添加飞机- (void)touchesBegan
NSSet
*)touches withEvent
UIEvent*)event{ [self.planeNode removeFromParentNode];//1.使用场景加载scn文件(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)--------在右侧我添加了许多3D模型,只需要替换文件名即可SCNScene*scene = [SCNScenesceneNamed:@"Models.scnassets/lamp/lamp.scn"];//2.获取台灯节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,飞机节点则默认是场景子节点的第一个)//所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点SCNNode*shipNode = scene.rootNode.childNodes[0];self.planeNode = shipNode;//台灯比较大,适当缩放一下并且调整位置让其在屏幕中间shipNode.scale =SCNVector3Make(0.5,0.5,0.5); shipNode.position =SCNVector3Make(0,-15,-15); ;//一个台灯的3D建模不是一气呵成的,可能会有很多个子节点拼接,所以里面的子节点也要一起改,否则上面的修改会无效for(SCNNode*nodeinshipNode.childNodes) { node.scale =SCNVector3Make(0.5,0.5,0.5); node.position =SCNVector3Make(0,-15,-15); }self.planeNode.position =SCNVector3Make(0,0,-20);//3.绕相机旋转//绕相机旋转的关键点在于:在相机的位置创建一个空节点,然后将台灯添加到这个空节点,最后让这个空节点自身旋转,就可以实现台灯围绕相机旋转//1.为什么要在相机的位置创建一个空节点呢?因为你不可能让相机也旋转//2.为什么不直接让台灯旋转呢? 这样的话只能实现台灯的自转,而不能实现公转SCNNode*node1 = [[SCNNodealloc] init];//空节点位置与相机节点位置一致node1.position =self.arSCNView.scene.rootNode.position;//将空节点添加到相机的根节点[self.arSCNView.scene.rootNode addChildNode:node1];// !!!将台灯节点作为空节点的子节点,如果不这样,那么你将看到的是台灯自己在转,而不是围着你转[node1 addChildNode:self.planeNode];//旋转核心动画CABasicAnimation*moonRotationAnimation = [CABasicAnimationanimationWithKeyPath:@"rotation"];//旋转周期moonRotationAnimation.duration =30;//围绕Y轴旋转360度 (不明白ARKit坐标系的可以看笔者之前的文章)moonRotationAnimation.toValue = [NSValuevalueWithSCNVector4:SCNVector4Make(0,1,0, M_PI *2)];//无限旋转 重复次数为无穷大moonRotationAnimation.repeatCount = FLT_MAX;//开始旋转 !!!:切记这里是让空节点旋转,而不是台灯节点。 理由同上[node1 addAnimation:moonRotationAnimation forKey:@"moon rotation around earth"];}#pragma mark -搭建ARKit环境//懒加载会话追踪配置- (ARSessionConfiguration *)arSessionConfiguration{if(_arSessionConfiguration != nil) {return_arSessionConfiguration; }//1.创建世界追踪会话配置(使用ARWorldTrackingSessionConfiguration效果更加好),需要A9芯片支持ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [[ARWorldTrackingSessionConfiguration alloc] init];//2.设置追踪方向(追踪平面,后面会用到)configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal; _arSessionConfiguration = configuration;//3.自适应灯光(相机从暗到强光快速过渡效果会平缓一些)_arSessionConfiguration.lightEstimationEnabled = YES;return_arSessionConfiguration;}//懒加载拍摄会话- (ARSession *)arSession{if(_arSession != nil) {return_arSession; }//1.创建会话_arSession = [[ARSession alloc] init]; _arSession.delegate =self;//2返回会话return_arSession;}//创建AR视图- (ARSCNView *)arSCNView{if(_arSCNView != nil) {return_arSCNView; }//1.创建AR视图_arSCNView = [[ARSCNView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];//2.设置代理 捕捉到平地会在代理回调中返回_arSCNView.delegate =self;//2.设置视图会话_arSCNView.session =self.arSession;//3.自动刷新灯光(3D游戏用到,此处可忽略)_arSCNView.automaticallyUpdatesLighting = YES;return_arSCNView;}#pragma mark -- ARSCNViewDelegate//添加节点时候调用(当开启平地捕捉模式之后,如果捕捉到平地,ARKit会自动添加一个平地节点)- (void)renderer
id
)renderer didAddNode
SCNNode*)node forAnchor
ARAnchor *)anchor{}//刷新时调用- (void)renderer
id
)renderer willUpdateNode:(SCNNode*)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor{NSLog(@"刷新中");}//更新节点时调用- (void)renderer:(id)renderer didUpdateNode:(SCNNode*)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor{NSLog(@"节点更新");}//移除节点时调用- (void)renderer:(id)renderer didRemoveNode:(SCNNode*)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor{NSLog(@"节点移除");}#pragma mark -ARSessionDelegate//会话位置更新(监听相机的移动),此代理方法会调用非常频繁,只要相机移动就会调用,如果相机移动过快,会有一定的误差,具体的需要强大的算法去优化,笔者这里就不深入了- (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame{NSLog(@"相机移动");}- (void)session:(ARSession *)session didAddAnchors:(NSArray*)anchors{NSLog(@"添加锚点");}- (void)session:(ARSession *)session didUpdateAnchors:(NSArray*)anchors{NSLog(@"刷新锚点");}- (void)session:(ARSession *)session didRemoveAnchors:(NSArray*)anchors{NSLog(@"移除锚点");}- (void)didReceiveMemoryWarning { [superdidReceiveMemoryWarning];// Dispose of any resources that can be recreated.}/*#pragma mark - Navigation// In a storyboard-based application, you will often want to do a little preparation before navigation- (void)prepareForSegue:(UIStoryboardSegue *)segue sender:(id)sender { // Get the new view controller using [segue destinationViewController]. // Pass the selected object to the new view controller.}*/@end1.3-代码下载地址
ARKit从入门到精通Demo:http://download.csdn.net/detail/u013263917/9868679
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