圈圈-第四节作业

作者: 权小圈的遐想 | 来源:发表于2017-03-16 10:15 被阅读39次

    首先,要谢谢院院老师非常实用和清晰的授课~

    以下是我有关用用户切片分析和定位用户的作业……逻辑什么的有些混乱……我自己也理不清楚,只好就这样写出来了,还望老师耐心指正。

    1、我们是一个VR游戏测评类视频内容团队,目前VR行业尤其是VR游戏行业没什么大佬,都挺乱的……所以我也不是很确定下方我分析的是否正确。

    经过我努力,最终还是觉得用户是从游戏玩家中诞生。VR游戏只是游戏的一个分支,类似PC或者移动端的单机游戏、RPG、竞技游戏等。只不过体验和使用设备大不同以往,虽是一个新奇的体验,但也跳不出传统游戏内容的分类和亮点等。

    可能大部分人都没有关注到VR行业这么细致的地方……下面是我的相关用户切片分析。

    第一次分析,是从目前游戏视频的表现方式和内容着手的。

    可以说和用户没什么直接关系,但是有那么多大号一致扎堆的方向,也许就是用户需求的方向。

    从表面上可以看出,目前用户主要还是喜欢轻松娱乐的表现方式,其中有关18+VR游戏的体验视频尤其受到最多关注。目前VR用户大致是20-30岁年轻人,18+是人性最基础需求,所以这一类游戏虽然在中国被封,但是其体验视频仍然受到大量用户围观。

    在这里,轻娱乐的定义是:没有鬼畜故意恶搞那么夸张,但是看起来很有趣的内容。和吐槽定位类似,不同的是吐槽偏向于说不好的地方,轻娱乐偏向娱乐化一些。

    从表中还可以看出几个空白点,包括没人做的较为严肃的试玩通关视频,轻娱乐向的评测资讯类内容,以及吐槽向、轻娱乐向的试玩通关类内容。

    第二次分析,尝试从游戏用户的程度和视频内容做做关联分析。

    对于普通和重度游戏用户,大部分内容偏向于资讯和测评类的传统游戏网站的视频。

    对于对VR游戏感兴趣和VR游戏玩家来说,更多可以看到的是猎奇类和成人向的通关测评类视频。

    在这里,猎奇是指一类专门挖掘与众不同玩法、体验或者VR游戏的视频。

    针对用户的一些分析:

    从分析表中的空白区域,我们可以定位于娱乐向的,试玩+资讯类VR游戏视频,没有庞大的游戏玩家做基础,我们可以主要针对VR游戏玩家入手,但其实大部分VR游戏玩家也是从重度游戏玩家演变而来。这就纠结了啊……

    所以我们的核心用户就是90后对VR感兴趣的猎奇玩家和已经有设备的VR玩家。

    2、拓展用户, 是游戏玩家,VR游戏开发商。

    内容方向:VR游戏的试玩感受,游戏资讯,用娱乐化的方式呈现出来。

    3、第三个问题真的不会啊……

    用户关键词:成人、性、新奇、有趣、谈资、好奇心强

    有关游戏方面的人性:满足、娱乐、炫耀、诱惑

    焦虑的话:害怕无趣,太容易,晕,画面渣,缺钱。

    最后说一句,希望大家能一起讨论一下,具体分析对于一个小鲜肉来说还是挺难的……

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