ECS访问Entity数据
ECS systems的主要任务就是读取一系列的components数据,计算以后将结果写入其他的components。那么如何高效地读写数据就是很重要的,而有效的方法就是利用cpu的多核特性来并行地读取和处理数据。
ECS提供了多种完成这个任务的方式,每一种都有自己的规则和约束:
API | 说明 |
---|---|
JobComponentSystem Entities.ForEach | 最简单的方式 |
IJobForEach | 相当于Entities.ForEach,但需要写更多代码 |
IJobForEachWithEntity | 比IJobForEach稍微复杂点,提供了访问entity handle和entity array index |
IJobChunk | 基于chunk的访问 |
ComponentSystem.ForEach | main thread工作模式 |
Manual iteration | 手动遍历entities或chunks |
EntityQuery
:用来根据条件查询entities,上述的各种访问entities的方式,基本都显示或隐式地依赖EntityQuery。
WithStoreEntityQueryInField(ref EntityQuery)
可用来访问隐式EntityQuery对象。
JobComponentSystem lambda 函数
两种方式的lambda表达式:
- JobComponentSystem.Entities.ForEach(lambda):针对每个entity的job
- JobComponentSystem.Job.WithCode(lambda):针对某一段逻辑代码的job
函数 | 说明 |
---|---|
WithAll<T> | 全包含 |
WithAny<T, U> | 包含任意 |
WithNone<T> | 不包含 |
WithChangeFilter<T> | 1. 特定component变更时包含,和上一次update相比,目标component要么在参数列表中,要么在WithAny里面。一次最多同时支持2个components类型的变更。2. 基于chunk级别的变更,如果有代码以write的方式访问chunk中的component,也会被标记为changed,不管是否实际改变任何数据 |
WithSharedComponentFilter | 含有特定值的shared component调用时传入shared component object |
WithStoreEntityQueryInField | 可以将EntityQuery对象提前显式地存在一个变量里面,在第JCS创建时赋值。第一次执行之前就可以使用了,可用来查询entities的数量 |
重要:不能将ForEach参数列表里面的components类型,重复放在WithAll、WithAny、WithNone里面。
Entities.ForEach lambda 函数参数列表:
- 最多8个参数
- 参数顺序规则:
- 按值传递的参数(copy-by-value的方式拷贝)
- 可写,ref参数
- 只读,in参数
- 所有的components参数要么是ref要么是in
- 特殊固定名字参数:
- Entity entity
- int entityInQueryIndex
- int nativeThreadIndex,通过Run()函数手动执行lambda函数时,始终为0
Capturing variables 变量修饰:
函数名 | 说明 |
---|---|
WithReadOnly(myvar) | 只读修饰 |
WithDeallocateOnJobCompletion(myvar) | 释放native container(本地容器) |
WithNativeDisableParallelForRestriction(myvar) | 1. 保证多个线程访问同一个可写naive container。2.并行访问只有在每个线程都访问自己独有的数据(或native container中的某一段)时才是安全的。多个线程同时访问同一个额数据会导致race condition。 |
WithNativeDisableContainerSafetyRestriction(myvar) | 禁用访问native container的安全限制。 |
WithNativeDisableUnsafePtrRestrictionAttribute(myvar) | 允许使用unsafe指针。 |
Job选项:
- JobHandle Scedule(JobHandle):以job方式执行lambda
- Entities.ForEach:在job threads上并行执行,每个job遍历query到多chunks上的所有的entities。
- Job.WithCode:在一个job thread上执行一个lambda函数的实例。
- void Run():主线程同步执行lambda函数,不以job的方式运行
- Entities.ForEach:lambda在每个query出来的chunks的entity上都执行一次。
- Job.WithCode:lambda函数执行一次。
-
WithBurst(FloatMode, FloatPrecision, bool):Burst编译器参数
- floatMode:Default Deterministic Fase Strict
- floatPrecision:High Low Medium Standard
- synchronousCompilation:
- WithoutBurst():关闭Burst编译。当lambda表达式里面有不支持Burst的代码时使用。
- WithStructuralChanges():在主线程以关闭Burst的方式运行,这时候可以做一些structural changes的操作。建议使用EntityCommandBuffer来代替这种用法。
- WithName(string):给job起名字,方便调试的时候用。
不能在job中对entity做结构性变更,比如创建entity、添加或移除component、销毁entity等。正确的方式是使用ECB来缓存并延迟处理这些变更操作。
使用IJobForEach访问Entity
IJobForEach以chunk为单位处理entities,同一个chunk中的所有entities当做一个批次来处理。当entities分布在不同的chunk中是,不同chunk的处理是并行的。这样以chunk为单位的处理方式效率非常高,因为单个线程只处理自己的chunk中的数据,不会有多个线程同时处理一个chunk中的数据。
但是,如果每一个entity的处理都非常耗时,就有可能会带来性能问题,这种情况下可以使用IJobParallelFor来进行手动方式的遍历。
定义:
[ExcludeComponent(typeof(Frozen))]
[RequireComponentTag(typeof(Gravity))]
[BurstCompile]
struct RotationSpeedJob : IJobForEach<RotationQuaternion, RotationSpeed>
{}
模板参数表示需要操作的components。
属性标签:
标签 | 说明 |
---|---|
[ExcludeComponent(typeof(T))] | 不包含 |
[RequireComponentTag(typeof(T))] | 需要包含 |
[BurstCompile] | Burst编译加速 |
执行函数Execute():
对于每个有效的entity,都会执行Execute()函数。
public void Execute(ref RotationQuaternion rotationQuaternion, [ReadOnly] ref RotationSpeed rotSpeed){}
参数列表必须和类型的模板参数列表匹配,同时可以使用以下修饰符:
标签 | 说明 |
---|---|
[ReadOnly] | 只读 |
[WriteOnly] | 只写 |
[ChangedFilter] | chunks中的component变更时处理chunks中所有的entities,否则就完全不处理 |
IJobForEachWithEntity:
提供额外的参数:Entity对象和index。
可以使用提供得entity对象结合ECB,来操作entity或添加删除components。
使用ComponentSystem访问Entity
首选可以利用CPU多核特性的JobComponentSystem,而ComponentSystem一般只会用在以下几种情况:
- 调试或测试性开发;
- 当需要调用只能在main thread上调用的一些API时使用;
- 代码的复杂甚至低于创建和调度一个job时使用;
- 当需要在遍历entities时直接执行一些结构性修改时,可以直接在ForEach中同步执行。
注意:在主线程的结构性修改会同步等待所有的jobs执行完成,所以会造成卡顿。这种情况下可以使用一个post-update command buffer,提前收集所有的修改操作,然后在某个时间点一次执行。
注意:ForEach lambda最多支持6个类型的components参数。
使用IJobChunk访问Entity
JobComponentSystem会针对每一个chunk执行一遍Execute()函数,然后在函数中逐个entity处理。
比IJobForEach代码更复杂,需要更多代码。但是要更加的明确和直接地访问数据。
使用chun还有一个方便之处就是,可以在代码中检查optionl component是否存在,然后细化处理。
-
创建EntityQuery
使用JobComponentSystem.GetEntityQurey()来创建EnityQuery;
一个system定义一次然后存成变量。
-
定义IJobChunk
ArchetyChunkComponentType<T>:每个需要访问的component都需要定一个该类型对象,用来获得T的列表数组。在OnUpdate()中每帧赋值,然后在Job.Execute()中使用。
注意:ArchetyChunkComponentType<T>不能缓存,必须每帧在使用之前更新。
-
Eexcute()执行函数
使用chunk.Has<T>来判断是否包含某个可选的组件,每个chunk在一次执行中只需要check一次;
基于版本号是否变更来决定是否执行job;
-
实例化job、给字段赋值、并调度
public class TestSystem : JobComponentSystem
{
private EntityQuery m_Query;
protected override void OnCreate()
{
m_Query = GetEntityQuery(
ComponentType.ReadWrite<Output>(),
ComponentType.ReadOnly<InputA>(),
ComponentType.ReadOnly<InputB>());
m_Query.SetChangedVersionFilter(
new ComponentType[]
{
ComponentType.ReadWrite<InputA>(),
ComponentType.ReadWrite<InputB>()
});
}
[BurstCompile]
struct UpdateJob : IJobChunk
{
public ArchetypeChunkComponentType<InputA> InputAType;
public ArchetypeChunkComponentType<InputB> InputBType;
[ReadOnly] public ArchetypeChunkComponentType<Output> OutputType;
public uint LastSystemVersion;
public void Execute(ArchetypeChunk chunk, int chunkIndex, int firstEntityIndex)
{
var inputAChanged = chunk.DidChange(InputAType, LastSystemVersion);
var inputBChanged = chunk.DidChange(InputBType, LastSystemVersion);
// If neither component changed, skip the current chunk
if (!(inputAChanged || inputBChanged))
return;
var inputAs = chunk.GetNativeArray(InputAType);
var inputBs = chunk.GetNativeArray(InputBType);
var outputs = chunk.GetNativeArray(OutputType);
for (var i = 0; i < outputs.Length; i++)
{
outputs[i] = new Output{ Value = inputAs[i].Value + inputBs[i].Value };
}
}
}
protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDependencies)
{
var job = new UpdateJob();
job.LastSystemVersion = this.LastSystemVersion;
job.InputAType = GetArchetypeChunkComponentType<InputA>(true);
job.InputBType = GetArchetypeChunkComponentType<InputB>(true);
job.OutputType = GetArchetypeChunkComponentType<Output>(false);
return job.Schedule(m_Query, inputDependencies);
}
}
手动迭代遍历Entity
在JobComponentSystem中使用IJobParallelFor:
public class RotationSpeedSystem : JobComponentSystem
{
[BurstCompile]
struct RotationSpeedJob : IJobParallelFor
{
[DeallocateOnJobCompletion] public NativeArray<ArchetypeChunk> Chunks;
public ArchetypeChunkComponentType<RotationQuaternion> RotationType;
[ReadOnly] public ArchetypeChunkComponentType<RotationSpeed> RotationSpeedType;
public float DeltaTime;
public void Execute(int chunkIndex)
{
var chunk = Chunks[chunkIndex];
var chunkRotation = chunk.GetNativeArray(RotationType);
var chunkSpeed = chunk.GetNativeArray(RotationSpeedType);
var instanceCount = chunk.Count;
for (int i = 0; i < instanceCount; i++)
{
var rotation = chunkRotation[i];
var speed = chunkSpeed[i];
rotation.Value = math.mul(math.normalize(rotation.Value), quaternion.AxisAngle(math.up(), speed.RadiansPerSecond * DeltaTime));
chunkRotation[i] = rotation;
}
}
}
EntityQuery m_Query;
protected override void OnCreate()
{
var queryDesc = new EntityQueryDesc
{
All = new ComponentType[]{ typeof(RotationQuaternion), ComponentType.ReadOnly<RotationSpeed>() }
};
m_Query = GetEntityQuery(queryDesc);
}
protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
{
var rotationType = GetArchetypeChunkComponentType<RotationQuaternion>();
var rotationSpeedType = GetArchetypeChunkComponentType<RotationSpeed>(true);
var chunks = m_Query.CreateArchetypeChunkArray(Allocator.TempJob);
var rotationsSpeedJob = new RotationSpeedJob
{
Chunks = chunks,
RotationType = rotationType,
RotationSpeedType = rotationSpeedType,
DeltaTime = Time.deltaTime
};
return rotationsSpeedJob.Schedule(chunks.Length,32,inputDeps);
}
}
遍历所有的entities:
var entityManager = World.Active.EntityManager;
var allEntities = entityManager.GetAllEntities();
foreach (var entity in allEntities)
{
//...
}
allEntities.Dispose();
遍历所有的chunks:
var entityManager = World.Active.EntityManager;
var allChunks = entityManager.GetAllChunks();
foreach (var chunk in allChunks)
{
//...
}
allChunks.Dispose();
EntityQuery的用法
最简单的方式:
在System内部创建:
EntityQuery m_Query = GetEntityQuery(typeof(RotationQuaternion), ComponentType.ReadOnly<RotationSpeed>());
在System外部创建:
EntityQuery m_Query = CreateEntityQuery(typeof(RotationQuaternion), ComponentType.ReadOnly<RotationSpeed>());
使用EntityQueryDesc:
var query = new EntityQueryDesc
{
None = new ComponentType[]{ typeof(Frozen) },
All = new ComponentType[]{ typeof(RotationQuaternion), ComponentType.ReadOnly<RotationSpeed>() }
Options = EntityQueryDescOptions.FilterWriteGroup
}
EntityQuery m_Query = GetEntityQuery(query);
查询选项:(一般不需要设置)
选项 | 说明 |
---|---|
Deault | 不设置 |
IncludePrefab | 包含特定Prefab tag的compnent |
IncludeDisable | 包含特定Disabled tag的component |
FilterWriteGroup | query时考虑component的WirteGroup设置 |
组合查询:
var query0 = new EntityQueryDesc
{
All = new ComponentType[] {typeof(RotationQuaternion)}
};
var query1 = new EntityQueryDesc
{
All = new ComponentType[] {typeof(RotationSpeed)}
};
// query0或query1
EntityQuery m_Query = GetEntityQuery(new EntityQueryDesc[] {query0, query1});
使用filter:
-
Shared component filters:筛选出拥有特定值的sharedcomponent的entities
最多同时支持2个shared component filters
struct SharedGrouping : ISharedComponentData { public int Group; } class ImpulseSystem : ComponentSystem { EntityQuery m_Query; protected override void OnCreate(int capacity) { m_Query = GetEntityQuery(typeof(Position), typeof(Displacement), typeof(SharedGrouping)); } protected override void OnUpdate() { // Only iterate over entities that have the SharedGrouping data set to 1 m_Query.SetFilter(new SharedGrouping { Group = 1 }); var positions = m_Query.ToComponentDataArray<Position>(Allocator.Temp); var displacememnts = m_Query.ToComponentDataArray<Displacement>(Allocator.Temp); for (int i = 0; i != positions.Length; i++) positions[i].Value = positions[i].Value + displacememnts[i].Value; } }
-
Change filters:
protected override void OnCreate(int capacity) { m_Query = GetEntityQuery(typeof(LocalToWorld), ComponentType.ReadOnly<Translation>()); m_Query.SetFilterChanged(typeof(Translation)); }
使用查询结果:
函数 | 说明 |
---|---|
ToEntityArray() | 转为entities数组 |
ToComponentDataArray<T>() | 转为T的数组 |
CreateArchetypeChunkArray() | 转为Chunk数组 |
还可以直接将query传给job.Shedule()函数:
var job = new RotationSpeedJob()
{
RotationType = rotationType,
RotationSpeedType = rotationSpeedType,
DeltaTime = Time.deltaTime
};
return job.Schedule(m_Query, inputDependencies);
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