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#Cocos2dx手游开发#14 游戏资源管理解决方案

#Cocos2dx手游开发#14 游戏资源管理解决方案

作者: KomalZheng | 来源:发表于2017-01-18 22:59 被阅读100次

    序言

    一个系统能够高效的运行,内部需要一套规则来支持。游戏也是一个系统,它要高效的运行,也需要一套规则。
    本文介绍的就是这套规则中关于资源管理的解决方案

    为了介绍这套资源管理解决方案,本文将从以下几个内容进行阐述:

    1. 一般情况下的资源使用方式
    2. 一般情况下的资源使用方式的缺点
    3. 更优雅的资源管理方式

    一般情况下的资源使用方式

    已有资源

    资源文件夹res下的一张png散图资源文件:

    res/image/hello_world.png
    

    贴图纹理common.plist和common.png中打包了hello_world_frame.png

    res/plist/common.plist
    res/plist/common.png
    

    csb资源文件

    res/ccs_ui/ui/hello_world_layer.csb
    
    创建Sprite对象的过程
    • 使用png散图创建
    local _sprite = cc.Sprite:create("image/hello_world.png")
    
    • 使用SpriteFrame创建
    local spriteFrameCache = cc.SpriteFrameCache:getInstance()
    spriteFrameCache:addSpriteFrames("plist/common.plist", "plist/common.png")
    local _sprite = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("hello_world_frame.png")
    
    创建csb Node对象的过程
    local _csb_node = cc.CSLoader:createNode("ccs_ui/ui/hello_world_layer.csb")
    

    一般情况下的资源使用方式的缺点

    可以看到,创建过程的缺点有:

    1. 需要知道并且编写每一个资源的路径
    2. 需要记住多个类的实例的创建过程

    这样的结果令人很不满意


    更优雅的资源管理方式

    我们希望能够以这样的方式来创建类的实例:
    -- use "hello_world.png"
    local _sprite = AssetLoader:getInstance():newSprite("hello_world")
    
    -- use spriteframe with the key: "hello_world_frame.png"
    local _sprite = AssetLoader:getInstance():newSprite("hello_world_frame")
    
    -- use csb file: "ccs_ui/ui/hello_world_layer.csb"
    local _csb_node = AssetLoader:getInstance():newCSBNode("hello_world_layer")
    
    小而美的资源管理方案

    为了实现上述的调用,我们需要以下前提:

    • 资源文件夹的合理架构

    res是资源目录
    res/image是散图文件夹,只能用于创建精灵或图片对象
    res/ccs_uicocostudio工程的导出资源目录
    res/plist是打包的纹理贴图文件夹
    res/cnf_lua是配置数据文件夹
    res/music是背景音乐文件夹
    res/sound是音效音乐文件夹
    res/armature是armature动画资源文件夹
    res/spine是spine动作资源文件夹
    res/ttf是ttf文件夹
    ......


    • 资源映射表
      我们需要这样的一张资源映射表(可以是json格式,也可以是lua格式,由于本文是cocos2dx+lua引擎,因此使用lua格式的资源映射表)
    local data = {
        ["__wish_dialog_left"] = {
            ["key"] = "__wish_dialog_left",
            ["path"] = "ccs_ui/ui/__wish_dialog_left.csb",
            ["type"] = "CSB",
        },
        ["btn_ckb_disable1"] = {
            ["frame"] = "btn_ckb_disable1.png",
            ["key"] = "btn_ckb_disable1",
            ["plist"] = "ccs_ui/resource/common.plist",
            ["png"] = "ccs_ui/resource/common.png",
            ["type"] = "FRAME",
        },
        ["guangxian"] = {
            ["key"] = "guangxian",
            ["path"] = "armature/guangxian/guangxian.ExportJson",
            ["type"] = "ARMATURE",
        },
        ["common"] = {
            ["key"] = "common",
            ["plist"] = "ccs_ui/resource/common.plist",
            ["png"] = "ccs_ui/resource/common.png",
            ["type"] = "PLIST",
        },
        ["happy_birthday"] = {
            ["key"] = "happy_birthday",
            ["path"] = "music/happy_birthday.mp3",
            ["type"] = "MUSIC",
        },
        ["sound_click"] = {
            ["key"] = "sound_click",
            ["path"] = "sound/sound_click.wav",
            ["type"] = "SOUND",
        },
        -- and so on
    }
    return data
    

    NOTE:
    构建这样的一张资源映射表,需要两点:

    1. 所有的资源关键字索引唯一;
    2. 生成资源映射表的脚本;
    • 资源加载器和实例对象创建器
      在有了以上资源映射表后,就可以非常方便的根据关键字索引资源信息,进而 1. 加载相关资源 2. 创建实例对象, 具体的过程由于过于简单,不赘述。

    结束

    这就是我们小而美的资源管理解决方案,资源映射表 + 加载创建策略,基于这个解决方案,我们的代码更加简洁,工程更加规范。

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