优化

作者: fooliker | 来源:发表于2017-05-06 16:38 被阅读0次

    http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html 深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC

    CPU优化

    1.DrawCall优化

    2.物理组件

    3.GC

    4.代码质量

    GPU优化

    1.填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。

    2.像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等

    3.几何体的复杂度(顶点数量)

    4.当然还有GPU的显存带宽

    也可以概括为两点:1.减少绘制数目 2.优化显存带宽

    内存优化

    1.unity3D内部内存

    2.Mono托管内存

    两种情况GC会被触发:

    堆的内存不足时自动调用GC。

    手动的调用GC。

    减少GC回收要注意一下问题:

    字符串连接的处理。使用StringBuilder或String.Format来代替而不是用”+”来进行连接。因为将两个字符串连接的过程,其实是生成一个新的字符串的过程。而之前的旧的字符串就成为了垃圾。而作为引用类型的字符串,其空间是在堆上分配的,被弃置的旧的字符串的空间会被GC当做垃圾回收。

    尽量不要使用foreach,而是使用for。foreach会涉及到迭代器enumerator的使用,而据传说每一次循环所产生的迭代器会带来24 Bytes的垃圾。那么循环10次就是240Bytes。

    不要直接访问gameobject的tag属性。比如if (go.tag == “human”)最好换成if (go.CompareTag (“human”))。因为访问物体的tag属性会在堆上额外的分配空间。如果在循环中这么处理,留下的垃圾更多。

    使用“池”,以实现空间的重复利用。

    尽可能避免使用LINQ。部分功能无法在某些平台上使用,会分配大量GC Alloc。而且我很讨厌LINQ的一点就是它有可能在某些情况下无法很好的进行AOT编译。比如“OrderBy”会生成内部的泛型类“OrderedEnumerable”。这在AOT编译时是无法进行的,因为它只是在OrderBy的方法中才使用。所以如果你使用了OrderBy,那么在IOS平台上也许会报错。

    缓存组件:

    1.每次GetComponent均会分配一定的GC Allow.

    2.每次Object.name都会分配39B的堆内存.

    协程Coroutine,开启一个协程,至少分配373的内存。

    尽量减少New的使用。

    Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏。

    用Struct代替Class。

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