明确调研背景&目的
调研背景:
公司要布局直播领域,打算做一款游戏直播产品,类似斗鱼TV、战旗TV。
调研目的:
因为产品处于0-1阶段,没有产品数据进行支撑,故本次调研属于探索型调研。
所以核心目标应该是调研游戏直播重度用户,探究重度用户为何“重度使用”,他们为何花较大的时间和精力在游戏直播上,这类用户的特点是什么(提炼出重度用户用户画像)?进而推导出游戏直播对于目标用户的吸引点在哪里,它是如何解决目标用户的痛点的,以作为我们设计产品的参考点。
选择目标用户
从大方向上来看,本次调研的目标用户类型是“游戏直播重度用户”,那么先来看下这部分用户的定义。
游戏直播平台用户,分为两大群体,观看者和直播者。
定义一个游戏直播产品的重度用户,最基本的衡量维度有3个。
- 使用时长/频率
- 消费情况
- 是否为平台大主播
根据这些维度,对应的用户标签,我总结了下面这些。
- 对游戏感兴趣,有至少1款以上长期玩的游戏。
- 每天都有使用游戏直播产品
- 每天使用时长超过2小时。
- 在游戏直播平台上每月至少1次充值
主播用户
- 有稳定的、固定直播时间
- 直播间人气每天稳定在5w以上
- 非签约主播(不是靠合约稳定在平台的)
目标用户筛选:
渠道
- 一般重度用户隐藏在大的直播间的概率会高一些,所以我们晚间黄金时间段,在平台首页的推荐栏目里找到排在最前面的英雄联盟,再进入人气排名最高的直播间,在贡献排行榜上筛选用户。
- 斗鱼的鱼吧是斗鱼内的社区,可以看到用户的UGC,点击头像可以看到用户资料,并可以私信用户,是较好的触达用户的方式。我在其中筛选出了一些主动发帖的用户(发帖门槛相对较高)。且用户注册时间较长,级别较高、徽章较多。
- 通过对身边朋友的了解,找出日常对各主播耳熟能详的朋友,他们是重度用户的可能性大。
最终筛选出3位用户,以下用化名:
用户1
姓名:牛肉干
来源:身边大主播
用户2
姓名:诚默
来源:朋友
最常用的游戏直播产品:斗鱼TV
用户3
姓名:狗哥
来源:朋友
准备访谈问题&提供解决方案
针对要访谈的用户,来模拟他们日常使用游戏直播产品时的行为路径,找出其中可能出现的问题,并提供解决方案。
使用场景:
- 没时间游戏,靠看直播过过瘾。大部分碎片化时间都在看直播。
- 学生族,时间充足,喜爱打游戏,尤其喜欢某一款游戏,会花大量时间看直播,研究游戏技术。
- 有一定消费能力,有固定的非常喜爱的主播,定期会为其消费,与其互动。
可能遇到的问题&解决方案:
- 问题:许多碎片化时间是在户外,没有流量支撑,只能等有wifi了再看。
解决方案:- 与运营商合作,推出流量卡。
- 明确告知用户耗费流量的速度,并压缩直播流量,控制在人均流量水平内。
- 问题:直播看久了,又没时间打游戏实践,失去了看下去的动力。
解决方案:- 多建立手游分区,不需要大段时间类型的游戏的分区,吸引手游用户,满足碎片化群体需求。可看、可玩。
- 持续推出新游的直播区,或招募相应主播,以新鲜感为吸引点吸引用户来平台观看直播。
- 问题:学生党消费能力不够,光看不充值,想互动也由于囊中羞涩,久而久之没有了消费意识。
解决方案:
- 多推出低价的消费商品,廉价、量大,满足低消费群体消费欲,降低与主播互动门槛。
- 针对学生群体推出学生套餐,以学生证认证,首次特惠,培养消费习惯。
- 问题:现有直播平台已经形成头部群体,新直播平台难以迁移用户。
解决方案:
1.做垂直领域游戏直播,调研市场小众游戏与其群体(比如一些国外游戏),邀请圈内大神入驻平台。
2.花资金挖墙脚,寻找大平台有跳槽欲望的主播。
准备调研问题
对用户特征进行分析,主要从4个方面入手。
- 社会学信息
- 年龄
- 职业
- 教育
- 常住地
- 社会关系
- 情感状况
- 有无孩子
- 消费能力
- 消费额度
- 消费频率
- 消费动机
- 行为数据
观众:
- 有主播偶像吗?
- 最常用的游戏直播产品
- 选择某一直播平台原因
- 主要用移动端还是PC端、系统是什么
- 使用直播产品动机、场景
- 每天使用直播产品时长
- 每周使用直播产品频率
主播加问: - 当主播动机
- 有否签约
- 直播频率、时长
- 直播平均人气
调研环节
用户1
牛肉干(直播侧)
- 社会学信息
- 年龄:30
- 职业:职业主播
- 教育:本科
- 常住地:广州
- 社会关系
- 情感状况:单身
- 有无孩子:无
- 消费能力
- 消费额度:总计20W+
- 消费频率:不定期,断断续续
- 消费动机:能学到游戏技巧的主播+平台互动还人情
- 行为数据
当主播动机:曾作为副业直播,后成为某动漫公司专职直播,现在与斗鱼签约,工作和成就感为动力。
为什么在斗鱼直播:一个是签约,一个是因为斗鱼的氛围,已经适应了斗鱼的界面,别的不习惯。
如果没有签约还会继续留在斗鱼吗:已经在斗鱼积累了许多粉丝,不太会离开斗鱼。签约工资其实没多少,主要还是直播带来的朋友和成就感。但是如果有更好的工作,可能会考虑停播。
最常用的游戏直播产品:斗鱼TV
最常玩的游戏:绝地求生、LOL
消费情况:
是否有直播间:有
直播频率、时长:3-5天/周,3-6小时/天
直播平均热度:2-3w热度
直播经历:3年多
用户2
诚默
- 社会学信息
- 年龄:22
- 职业:学生
- 教育:本科
- 常住地:杭州
- 社会关系
- 情感状况:单身
- 有无孩子:无
- 消费能力
- 消费额度:总计1K左右
- 消费频率:无固定时间,断断续续
- 消费动机:送美女主播礼物。
除了颜值,还有什么消费动机:送礼物+礼物抽奖,排名靠前会有奖励。
- 行为数据
- 有主播偶像吗?:有,之前多在熊猫TV。
- 最常用的游戏直播产品:之前是熊猫TV,后来因为很多主播去了斗鱼,所以转战斗鱼TV。
- 选择某一直播平台原因:有自己喜欢的主播。但更喜欢熊猫的界面,比较清爽,广告少。
- 主要用移动端还是PC端、系统是什么:PC端,手机经常来消息,不方便回复和看直播同时进行。win+ios
- 每天使用直播产品时长:以前看很久一天三四个小时,现在偶尔看看
为什么:以前觉得无聊,玩游戏想看看怎么玩,或有没有新的单机游戏发布。现在在准备考研,所以时间变少。 - 每周使用直播产品频率:以前每天,现在不定时。
- 使用直播产品场景:在寝室没事干的时候,又不想玩游戏。或冲着特定时间的直播节目看。
- 如果多推出低价的消费商品,廉价、量大,满足低消费群体消费欲,降低与主播互动门槛,你的消费频率会有变化吗:
可能会花的更多一点 - 如果有学生套餐,以学生证认证,首次特惠这种活动,你会考虑购买吗:应该不会,对认证信息比较敏感。
- 如果现在有一个新游戏平台,你会去看看嘛:没有喜欢的主播就不会去
- 如果做一些别的平台没有的小众游戏,邀请圈内大神入驻平台,你会有猎奇的兴趣吗:看情况,如果看起来好玩会尝试。
用户3
狗哥
- 社会学信息
- 年龄:22
- 职业:渠道运营
- 教育:本科
- 常住地:杭州
- 社会关系
- 情感状况:恋爱中
- 有无孩子:无
- 消费能力
- 消费额度:三年前YY消费5k,现在没有消费
- 消费频率:不定期
- 消费动机:打赏女主播
- 行为数据
- 有主播偶像吗?:有
- 最常用的游戏直播产品:斗鱼TV
- 选择某一直播平台原因:斗鱼有喜欢的主播,游戏主播丰富。YY看够了,在YY是看女主播搔首弄姿聊天,看斗鱼是因为看游戏直播。有女朋友之后,对美女主播欲望下降。美女主播会互动,符合自己期望。游戏直播主播仅仅是在打游戏,不需要沟通,也没有消费欲望。
- 主要用移动端还是PC端、系统是什么:移动端、安卓+win、可利用碎片化时间,没有大段看直播时间,要陪女朋友。
- 使用直播产品动机、场景:打发无聊时间,看个乐呵。
- 每天使用直播产品时长:上下班通勤时间
- 每周使用直播产品频率:每天
总结
- 重度游戏直播用户的典型特点是对于娱乐需求的渴望,游戏本身就是他们生活中的一大爱好。首先一定是足够喜欢玩游戏,才会有对直播着迷的可能性。所以在产品早期筛选种子用户的时候,要重点关注游戏重度用户,可考虑与各大网吧进行合作,进行直播平台的宣传推广。
- 用户是否留在平台上,与平台本身的功能设计关联不大,更重要的在于主播资源。有用户喜欢的主播,用户就会留在这。主播走了,用户也会跟着迁移。所以可以考虑加大主播资源的投入。
- 相比较男主播,美女主播吸引付费的可能性更大,在主播筛选上课侧重美女主播。
- 对于消费活动可以适当接受,但涉及到认证环节会有所顾虑。
- 对于平台的新鲜感,有一定猎奇心理,可能会被引流到新平台,但留存是个问题,一定要有优质的主播资源才有可能留存。
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