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微软深度报告:2017年APP市场3大趋势

微软深度报告:2017年APP市场3大趋势

作者: 0f334bce3856 | 来源:发表于2017-03-09 13:43 被阅读983次

    深度行业干货,三份权威数据报告,2017年APP市场全面解析

    APP市场正处于飞速发展的阶段,这个产业有广阔的发展前景,而且处于上升期。正如预期的一样,移动开发人员数量激增,市场上的移动应用数量更是达到新高。全球移动应用产业总收入飞涨。

    混合货币化模式在商业界迅速流行起来,比如 in-app ads(程序内广告)和in-app purchases(程序内购买)这两种模式。众多研究显示接下来几年,程序内广告将成为移动增长的主要驱动力。(数据来源 Statista,IHS Markit 和 Forbes 的报告)。

    这篇文章将着重分析以下几个问题:

    Ø  一个移动应用平均能产生多少收益?

    Ø  应用的平均收益是否真的呈增长趋势?

    Ø  移动应用市场现今面临的最大挑战是什么?

    Ø  当前市场最流行的货币化模式是什么?哪些模式能驱动日后的发展?又有哪些模式经受住了时间的考验?

    结合统计报告和专家意见,我试着给大家全面解答这几个问题:

    Ø  如何推广移动应用程序

    Ø  移动应用程序成功之道

    Ø  移动Web开发指南

    Ø  创建移动应用程序的四种方法

    移动应用市场仍有巨大的增长空间

    App Annie 的报告显示:2015年这一年,移动应用市场年度总收益就达到了411亿美元,这个数字预计会增长到509亿美元。而Statista的数据称,到2020年,年度总收益将超过1890亿美元。尽管各个研究机构给出的数据略有不同,但所有数据都指向这样一个事实:市场远未达到饱和状态。

    App Annie 的预测佐证了Forrester 的报告,报告称到2016年年底,全球46%的人口将持有智能手机。这说明了这样一个事实:尽管移动革命广受人们的讨论,但这场革命其实才刚刚拉开帷幕

    Forrester的另一份数据显示:这一行业的龙头公司中存在着巨大的观念分歧,有的公司将移动设备视作其产业转型的催化剂,而有的公司则仅仅将移动设备视作另一种发展渠道。2016年初,接受调查的公司中仅有18%持有上述第一种观念,2017年持有第一种观念的公司估计将超过25%。

    消费者接受新生事物的速度远比行业的发展革新要快。时至今日,移动网络已然成为许多用户的“日常必需品”。

    聚合应用势不可挡,有望成为当下最流行的一类应用。顾名思义,聚合应用的作用就是从多个在线源上提取内容,将其整合到一个清晰的界面。它的内容从即时新闻到各种具有吸引力的话题,应有尽有。

    聚合应用的产生是为了满足这样一群用户的需求:没有时间,没有心思通过浏览多个网站,安装多个应用来获取信息。当下流行的聚合应用包括Flipboard,News360,Feedly和IFTTT。

    如果某个聚合应用能给用户带来便利,完善用户的购物体验,那它就能受到用户的青睐。比如Facebook和Messenger的合作,它允许用户既能在一个软件里获取资讯,又能享受Uber叫车服务。

    应用平台间的“贫富差距”

    Android和iOS这两大移动应用巨头,几乎垄断了全球智能手机市场。Gartner的研究显示:到2016年第三季度,全球销售的智能手机中有87.8%是搭载Android系统的。比起2015年增长了3.1%。iOS的市场份额是11.5%,比之2015年下降了2.5%。鉴于这两个平台已经占据的庞大市场份额,这一点小小的增减基本可以忽略不计。但它们的增长大大影响了其他平台的地位。Windows系统仅占智能手机销售量的0.4%,在这一场移动平台竞赛中居于第三的位置,它的市场份额较之去年减少了2.5%。

    Apple和Google坐拥全球最大最流行的应用商店。到目前为止,没有竞争对手能在应用种类和开发者数量这两点上与之匹敌。

    据 InMobi 的估计有55%的应用开发者收入不足1000美元,此外,全球1/3的应用开发者开发的产品总下载次数不超过1万次。Android平台上的应用开发者收入分层显著,相比之下iOS平台的开发者收入分配更为平衡。

    2016年以来,超过25%的iOS开发者月收入大于5000美元,而Android平台只有16%的开发者达到了这个收入水平。

    这里有一组很有意思的数据,据Forbes估测iOS平台开发者月平均收入是4000美元,Android平台屈居第二,月平均收入是1125美元,而Windows Phone这个“局外人”,月平均收入仅仅只有625美元,位居第三。

    然而,2016年这种情形发生了翻天覆地的变化。来自Statista的数据显示,Windows Phone 上的应用月均收入达到了1.14万美元,iOS平台上的应用月均收入是8100美元,Android平台是4900美元。尽管情势发生了这样的变化,75%的开发者还是更倾向于Android平台,他们想通过开发基于Android平台的应用来增加自己的收入。

    移动应用程序种类

    高性能的手机处理器使手机拥有更为强大的图形,显示和更快的联网速度,这些条件将智能手机变成了游戏设备。App Annie的报告显示,2011年,手游在移动应用总收入中占比不到50%,但到了2015年,它带来的总收入占移动应用市场总收入的85%,这个数字意味着全球手游总收入达到了348亿美元。

    用户在不同种类的应用上花费的时间也有显著的增长。非游戏类应用的使用量快速增长,超过了游戏类应用。据Flurry Analytics Blog的报告,到2015年年末,市场上应用的使用量达到了新高。

    Ø  桌面启动器,图标软件,壁纸,锁屏软件和其他设备定制软件等个性化App占据榜首,其会话使用逆天的增长了332%。

    Ø  手机报纸和手机杂志排名第二,增长了135%。

    Ø  生产工具和生产力应用程序位居第三,其使用量增长了125%。

    Ø  生活方式和购物类软件增长了81%,位居第四。

    Ø  旅行,运动,健康和健身软件,以及通讯软件和社交软件,增量在53%到54%之间。

    Ø  游戏类应用反而成为一个异类,用户花在游戏类应用上的时间减少了1%。

    货币化模式

    1.直接销售

    如果没有购买付费软件的话,用户就只能预览截图,软件描述和一段视频。这些预览就是为了吸引用户购买软件,使用户了解自己将要购买的产品。但是这种方式反而会使用户难以下定决心,这就是为何付费软件反而难以跻身高收益软件的行列

    Minecraft Pocket Edition是Google应用市场支付次数最多的一款应用,于2011年正式发布,Minecraft是一款沙盒游戏,每次下载需要6.99美元。

    2.免费增值

    在免费增值模式下(将免费和增值二者相结合),用户可以免费获得基础服务,但要想获得高级服务的话,就需要一次性付费或者长期订阅服务。一般来说,愿意付费获得高级服务的用户不多,因此,运用这种模式的软件,就需要尽最大可能保障软件的下载量。由于这种模式潜在的开发机制,使得它备受人们的批评。但是免费增值这一模式运用得好的话,可以获得非常出色的表现。Clash of Clans就是一个很好的例子。

    3.订阅模式

    订阅模式有点类似免费增值模式,唯一的区别就在于用户需要付费来获得所有内容,而不是某些特定的服务。这种模式如果能维持高度的用户忠诚度的话,可以为应用所有者带来可预测的长期收益

    Lumosity就是一个通过订阅模式获得成功的最好例子,这个应用里有50多种认知心理学家设计的各种训练,来提升人类的大脑。Lumosity 提供月度订阅服务(每月11.99美元)和年度订阅服务(每年59.99美元)。这个软件的平均评分达到了五星,评分来自超过9.3万的用户,可以说Lumosity 获得了现象级的成功。

    4.程序内购买

    程序内购买这种货币化模式在手游以及产品目录应用软件中最为常见。程序内购买对每项在售的服务收取服务费用。这种模式有很大的弹性空间,有的游戏极力引诱用户购买服务。TechTimes的一份报告显示:2016年2月,约有1.9%的用户在程序内购买了服务,这一数字还在稳步增长中。

    MeetMe就是一个很好的例子,它不仅仅是一个社交软件,与此同时,用户还可以在软件里购买特定的商品和服务。在MeetMe,你可以通过支付一定金额来增加自己的主页浏览量。正是通过这种清晰的销售模式,应用的开发者获得了丰厚的利润。

    5.众筹

    众筹是一种相对新鲜的货币化模式。开发者们把自己产品的创意展示在热门的网上平台,比如Kickstarter或是Indiegogo,以获得人们的资助。一些有意思的项目吸引的资金可能比原本需要的数目多出几倍,而那些平平无奇的项目却怎么也无法吸引到足够的资金。

    科技新秀Shadow公司是一个绝佳的例子。这个项目的众筹获得了巨大的成功,开发者从3784个支持者那里共众筹到了82577美元。Shadow通过给支持者提供独有的回报和项目,成功完成了这一款睡眠梦境跟踪软件的众筹。对于Shadow发放独家会员卡的用户,这个软件是免费的,但即使后面它的价格涨到了8美元,它还是挣到了2万美元。

    6.赞助

    赞助也是一种相对较新的货币化模式。用户充当广告赞助商,支付一定费用,开发者从每份费用中提取一部分。这种新型货币化模式尚处于起步阶段,营销策略有待完善。

    RunKeeper,拥有超过4500万用户,就是赞助这一商业模式获得成功的最好例子。用户可以先使用这个软件跟踪一定的跑步或骑车路程,由广告商替用户支付这一部分费用。软件开发者值得表扬的一点是,软件里没有出现任何烦人的广告。

    7.广告盈利

    广告是当下最流行的货币化模式,但是这种模式需要重新审视一番。这种货币化模式之所以盛行,原因再简单不过了:用户喜欢下载免费软件,下载量越是喜人,开发者的收入就越高。IHS Markit发布的一份报告表明:到2020年,程序内广告年度总收入将达到534亿美元。这个数字占所有移动显示广告收入的63%

    在其他领域里,一小部分基于广告应用的开发者收割了该领域里大部分的收入,其他的开发者只能分食剩下的残羹冷炙。 Klick Health 报告称Facebook无疑是这个领域的领头羊,Facebok 的广告占所有移动广告的44.3%,接下来几名依次是Alibaba,Google,Tencent,Pandora和Yahoo。

    那些坐拥最丰厚的广告收入的公司最后往往变成了主要的广告赞助商。这种趋势在手机游戏中尤为明显。Rovio,Gameloft和Disney这几大游戏生产商,雇用了几百个小工作室,在不那么流行的游戏里投放广告,推广自家的游戏产品。

    8.底线

    如各位所见,尽管移动应用市场这个行业竞争越来越激烈,但目前呈现出的这种爆炸性增长却不会有任何改变,开发者们致力于运用新的货币化模式,给用户提供更好玩更实用的解决之道。目前已有两种货币化模式被证明是行之有效的,它们在过去几年迅速流行起来。

    上述几种货币化模式可以说每一种都行之有效,开发商和发行商在运用这些模式的时候,似乎也逐步掌握了要领。举个例子,订阅模式只适用于某些特定的情况,但却是最盈利的模式。与此同时,尽管免费增值模式因其潜在的机制备受批评,但只要合理的运用这种模式,就可以取得丰厚的回报。Clash of Clans 就是个极好的例子。付费应用虽然在某些情况下仍存在一定的价值,但它正飞速地失去人们的青睐。

    程序内广告和程序内购买等混合货币化模式,在商业界迅速流行起来。有很多研究都表明程序内广告将成为接下来几年移动增长的主要驱动力。

    iOS和Android是当今两大移动操作系统,科技巨头Apple和Google拥有目前最大的移动应用商店。

    移动应用市场将何去何从,时间会给我们答案

    当前市场趋势表明,在可预见的将来,移动应用市场将持续产生更高的收益。这再一次证明,尽管这一场移动应用革命已经受到了广泛的讨论,但其实这场革命才刚刚拉开帷幕,请拭目以待。

    作者 |Stacy Golmack

    译者 | 徐文轩

    校对 | Cherry

    设计 | 国敏

    责编 | 张国敏 Grace

    出处 | smashingmagazine.com

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