摘自Gamasutra:
http://gamasutra.com/blogs/AaronLee/20141209/231842/A_New_Game_Empire_from_Asia.php
(译者序言:原文的作者是老外,我个人觉得他对中国的现状和中国玩家的喜好,不能说了解的很全面。文章总体还是比较客观,并没有诋毁中国游戏的之意。看一看老外是怎么看我们的,也挺有趣。作者本人应该是video game从业者。)
谈到游戏超级大国,你会想到谁?有些人会说日本。在过去的数年中,日本出产了很多极具影响力的游戏公司,比如Nintendo和Sony。也会有人认为是西方国家,尤其是美国。它无论在过去还是现在,都是一个游戏超级大国。很多知名online games,比如Valve出品的CS,Riot出品的LOL,以及Blizzard的魔兽世界。我个人认为,虽然日本和美国在游戏行业中占有非常重要的地位,但是中国游戏用行动证明了,他们将会成为有史以来最大的游戏强国。自2000年以来,大中华区包括中国大陆,台湾,香港以及马来西亚,游戏行业的发展都在趋于成熟,并积累了很多的经验和技术,业务量在过去几年内获得了突飞猛进的增长。中国游戏业在游戏发展史上开创了一个新纪元。未来十年必将是中国游戏业主导亚洲市场,并且可能在全球范围内挑战日本和美国。那么,是什么让中国摇身一变成为游戏行业中的新型超级大国呢?从商业的角度来看,中国游戏和西方游戏不同在哪里?
经济优势
从经济角度来看,中国游戏行业发展将会在2015年赶超美国。中国市场上有将近150万用户,去年一年就收获了1300万美元,并且年增长高达40%。
不同于过去,中国的技术已经不再落后,很多用户都接受过良好的教育。重点是,将近870万美元的收益是来自基于客户端的PC游戏。事实上,中国已经成为全球最大的PC游戏市场。当日本和美国专注于PS和Xbox平台时,中国游戏公司转移了主战场,在“几乎被遗弃”的PC平台上取得了巨大成功。大部分都是自主开发。相反,由于受到中国政府管制,国外很多数移动游戏不能在中国大陆上架。Eric Tan,Fifth Journey的CEO曾说过:“在西方,我们能通过Facebook, Twitter和Youtube来进行市场宣传和打广告,但在中国这些平台都是被禁止的。所以我们要与当地提供此类服务的供应商合作,就是微博,微信和优酷。”换句话说,当国外的公司还在研究政策时,中国本土公司已经顺应了市场情况,大刀阔斧的干起来。而且中国的游戏公司现在也不缺钱,可以自主开发,更重要的是,他们准确把握到市场商机。
叙事玩法:游戏的灵魂
中国成为游戏大国的另一个重要因素,就是叙事。首先,一个好的游戏叙事,必须要有一个故事背景。在《The Game Design Reader - A Rules of Play Anthology》一书中,Henry Jerkins提到:“在环境中讲故事,是让叙事过程具带入感的先决条件,你至少会用到四种方法的其中一种:空间故事能够唤起先于故事的那些联想;它们为事件提供了活动场所;把背景作为元素嵌入;为紧张的情节提供资源。”
叙事唤起玩家共鸣
多数美国出品的游戏都有一个共同点:背景故事已经先于游戏存在。比如:游戏由动画片(迪士尼,梦工厂,哈利波特系列)改编而来,或是由电影电视剧(行尸走肉,指环王,卑鄙的我)改编而来,再或是从漫画(钢铁侠,蝙蝠侠,复仇者)改编而来。在西方的玩家对这些内容早已耳熟能详,在玩的过程很容易就能产生共鸣。但这些内容在亚洲,特别是中国,基于文化上的差异,成为了玩家和游戏之间的屏障。中国开发商做的是,巧妙地将本国的历史和神话故事融入游戏。玩家不需要去扮演Apollo, Diana还是Zeus,而是通过操控一个美猴王,侠客或者三国大将,更有怀旧感。我个人认为,这是本土游戏和海外游戏之间,非常重要的区别。
制定的情节让玩家可以亲历
说到“制定故事情节”,亚洲玩家也会寻找新的环境,更好的,更熟悉的,更有沉浸感的。事实上,中国的游戏开发商将自己的历史文化和故事场景结合到游戏中是基于特殊原因。以Grand Theft Auto Series为例,开发人员用了大量西方国家的城市作为场景,比如洛杉矶,纽约,迈阿密。GTA在西方取得了巨大成功,但在亚洲表现平平。中国游戏市场中,基于此类场景的情节发展很难吸引玩家,因为没有共鸣。中国开发商成功地将自己的文化与游戏结合。相比那些用抢炮击毙敌人,或者开着运动跑车在社区里闲逛的作法,他们更喜欢武侠风和极具中国特色的场景,比如场景里放上长城。对于玩家来说,游戏里的世界就是他们日常生活看到的场景缩影。
游戏叙事不仅是游戏中点点滴滴的演绎,更是现实生活的体现。中国的游戏公司让玩家平日里经历的事情成功地在游戏中体现出来。我觉得他们这一点做得非常棒。
叙事方式:直线发展 vs. 复杂情节
西方游戏公司出品喜欢制作复杂故事情节。就像侦探小说一样紧张充满悬疑。随着玩家的游戏进程,每个动作和决定都可能引发不同结果。玩家的行为会引发故事情节向不同的方面发展。但在中国市场上,这样的玩法似乎不受欢迎。中国玩家喜欢平铺直叙的情节,简单的玩法,比如Candy Crush Saga, Fruit Ninja和Temple Run。他们不喜欢像The Walking Dead这类富于多种可能的复杂情节。他们需要的是屡着一条直线,一个可以达成的目标,消磨时间。Greg Chang, Glu Mobile副总说过:“美国玩家倾向于技术型玩法,完成各种成就。中国游戏的玩法更为被动,玩家只要付费就能完成很多事情。”西方游戏的复杂情节需要玩家做各种决定并获得技能,而中国玩家喜欢越简单越好。大概6个月前,2048这个游戏席卷中国。当时我在台北捷运上看到,几乎每个拿着智能手机的人都在为得到这个数字而奋战。我个人的这段经历也证明了,中国市场将会孕育出很多富有创意的,革新的机械式玩法游戏。
通过叙事在游戏中展开无限可能
在西方国家,辛普森绝对是堪称经典的游戏。玩家可以尽情发挥想像去创造自己的世界。这种城市建造类的游戏,被定义为SLG(模拟游戏)。西方国家认为SLG的时代已经过去了,但中国市场不是这样认为的。中国市场非常喜欢SLG。玩家在SLG游戏中,确立自己的目标,书写自己的故事。例如Minecraft,作为一款在青少年中颇受欢迎的沙盒游戏,在中国市场也很受欢迎。2009年,当Minecraft计划上架中国区时,Mr. Harding-Rolls, 一位经验丰富的Xbox开发者曾说过:“我觉得Minecraft并没有充分开发好中国市场。这是一款集教育和创新于一体的游戏。更重要的是,对于中国玩家来说是一种全新的理念。我认为它在中国市场上还有很大的发挥空间。”确实如此,Minecraft发布之后,每年都有上百款与之类似的游戏问世。我认为,这和政治环境也有关系。大中华区的台湾,香港和马来西亚被看作是自由的资本主义国家,而中国大陆以保守传统的社会主义国家闻名。很显然,中国对于西方文化有很多苛刻的条款限制,包括对游戏。Minecraft试水中国市场之后,中国的玩家终于找到一条可以在游戏中表达心声的途径。数据统计表明,Minecraft在中国区的玩家中成年人所占比例高于青少年。综上所述,我觉得SLG和像Minecraft一样的沙盒游戏给了中国玩家一种表达自我的方式,对其有着深远影响。因此我觉得,叙事性强的游戏在中国不受欢迎跟玩家所处的政治环境有关。
西式游戏能成功打入中国市场嘛?
现在我们了解了基于文化差异,中国玩家更喜欢本土开发的产品。那么,西方游戏公司有没有可能去竞争中国市场呢?
首先,西方游戏公司必须要和本土公司合作进行本地化。没有中国开发商的帮助,进军中国市场的道路将会非常艰难。第二,本土发行商也是至关重要。正如我们之前提到的,中西方的社交媒体有很大差别。最后极其重要的,货币化。货币化意味着转化或者确立法定货币。在这里,货币化意味着开发商给游戏定价。很显然,当西方游戏进入中国市场时,需要重新被定价。中国玩家倾向于付费取得更好的装备,或者完整版的游戏。不需要花钱的游戏对他们没有吸引力,相反,付费的游戏在过去几年中,一直占据游戏排行榜前列。
新的游戏帝国的崛起
继日本,美国,韩国之后,中国已经成为了新的游戏帝国。中国的游戏公司在2000年初得到了井喷式发展,现在,他们极其渴望成为世界游戏行业的领军人。中国的游戏大不同于西方的游戏的叙事方式,故事情节,扮演重要角色。中国游戏开发者喜欢把复杂的故事情节调整为直线发展,同时加入中国传统元素,让那些古代的传说真实再现于玩家眼前。他们认为尽可能的还原故事真实本色,才能让玩家更能进入游戏中。这种作法确实也在市场中得到了验证,中国的游戏开发商也因此获得了巨大利润:预计在2015年,中国游戏产业就将超越美国。总之,中国开发商成功地将游戏的发展注入到了社会发展中。就我个人而言,“中国制造”再也不是低品质,制造粗糙的产品了。至少在游戏行业中,“中国制造”代表了一个新纪元,一个新的游戏帝国的崛起。
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