利用玩家对游戏的需要把玩家引进游戏中,利用上瘾机制让玩家离不开游戏。
把玩家“勾进”游戏
玩家为什么需要游戏?
释放无法良好控制的无意识攻击冲动,满足被现实所禁忌的幻想,最重要的是无需承担任何实际责任!
象征性表达自恋和全能感。
通过操作象征性的现实来树立自信,体验自我的力量,补偿现实中自我的无助、依赖、挫败感,让受挫的自我得到抚慰再次壮大。
即通过在游戏中获得的虚拟成功体验对抗现实中的挫折体验,摆脱痛苦情绪,获得精神上的暂时满足。
尽量降低进入游戏的成本
上手游戏所需的成本越低越好。
如主机不如手机方便,买断不如“免费”便宜等。
成本包括心理成本(精神方面的耗费)。
游戏开始时不要太难,学习曲线要缓。
上瘾机制
本质
任意时刻,让玩家感受到自己的付出小于可获得的回报,如果选择离开,损失(如已在游戏中付出的成本,获得的内容)大于离开可获得的内容。
怎么做?
在玩家初入游戏时让他“过得”十分顺利:不断出现各种夸张的奖励效果,让他嗨起来,不知不觉耗费时间和精力成本。
然后让游戏过程逐渐变难。
在玩家玩得最起劲的时候中断,要求其通过付费或等待一段时间的方式继续玩。
各种理论
可变比率强化
消除固定比率强化后出现的反应消退现象
让行为人无法预测行为的收益
幸福悖论
当财富增加到一定程度后,幸福感不再会随财富的增加而增加。
甚至在被过度满足后,会觉得更不幸福。
启示:适当给玩家设置障碍,提醒一下他的弱小和无能,不要让他骄傲太久觉得无聊而退游,让玩家永远有前进的目标。
赌徒谬误
人倾向于认为某事发生的概率会受之前发生的一些事的影响。强行把无关的事情关联在一起。
如假设连续多次抛掷硬币的结果都是反面,人会认为下一次抛出正面的机会更大。
启示:“误导”玩家想要获得好的抽卡结果需要在特定时间特定地点做特定事(最好是需要进行消费的那种)
回忆美化
人倾向于美化回忆:曾经痛苦的回忆经过时间的推移后,变得不那么痛苦了。
启示:人容易重复犯错,因为对记忆的美化导致人能从经验中学到的东西少于其本应学到的东西。
让玩家难以退出游戏
找到玩家退出的位置,计算截止到该位置处,玩家所获得的价值和付出的成本。修改游戏内容,目标是让价值大于成本。
方法:用未来成本折现来补贴当前成本(买断变“免费”)
游戏的商业目的
最大化可持续盈利。
什么样的人容易上瘾?
瞄准这样的人,将他们视为目标玩家。
- 从事重复性工作的人。
因为这样的人更容易习惯陷入重复性地循环中。
这样的人执行力通常较强。 - 性格偏执的人
偏执:以自我为中心,习惯主观臆断,难以听取他人意见,易怒,有社交障碍,做事容易不考虑后果。
这样的人也有可能是天才。 - 较少甚至无社交的人
宅男宅女
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