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彭晋辉:游戏设计师的SMART有何不同?《游戏改变人生》拆解(0

彭晋辉:游戏设计师的SMART有何不同?《游戏改变人生》拆解(0

作者: 晋辉同学写字的地方 | 来源:发表于2018-12-16 06:39 被阅读11次

《游戏改变人生》拆解(015)

R:原文:确保你的任务符合游戏设计师的SMART原则

这里有几件游戏设计师在设计游戏任务时会考虑的事情。

玩家知道为完成任务必须做哪些事吗?换句话说,要做的事情明确而具体吗?

考虑到玩家此刻掌握的技能、资源和盟友,玩家能够完成任务吗?换句话说,任务是现实的吗?

玩家会因为这一任务感到活力四射吗?玩家要采取的行动里是否蕴含着根本性的趣味、挑战和创意呢?换句话说,任务好玩吗?

这项任务是否教给了玩家一些重要的事情,或是帮助他练习了关键的技能,从而让游戏设计师可以让他以后去挑战一些更有趣、目标更大的事情呢?换句话说,任务适宜吗?

这项任务是否与英雄故事里的宏大目标或旅程相契合?换句话说,它有意义吗?

游戏设计师必须始终能够对这些问题给予肯定的回答,才能确保玩家拥有必需的希望、乐观精神和自我效能,从而在游戏中实现进步。事实证明,出色的任务设计跟心理学家认为最有益的日常生活目标有许多共同点。

在《接纳与承诺疗法易读指南》(ACT Made Simple)一书中,哈里斯博士用SMART(意为“聪明”)这一首字母缩写来指代采取带承诺的行动的5项最重要标准:具体(Specific)、有意义(Meaningful)、适宜(Adaptive)、现实(Realistic)、有时限(Time-framed)。“具体”指的是,你清楚地知道自己要采取什么行动:何时、何地、何人、何事。“有意义”指的是该行动受你最根深蒂固的价值观所驱动。“适宜”指的是,你可以诚实地说,实现这一目标能让你朝着更快乐、更健康、更勇敢或更有意义的生活的方向前进。即使它只是朝着正确的方向迈出的微不足道的一小步,也仍然是正向的一步!“现实”意味着你已经掌握了采取这一行动所需的技能、资源和力量。你不需要首先解决额外的任何问题或是改善健康、情绪、人际关系、财务状况,就能采取这一行动。“有时限”指的是,你选择了具体的一天来采取这一积极行动。如果具体到一天中的某个时间点就更好了。

如你所见,SMART行动和出色的游戏任务之间唯一的区别只在于,游戏任务还很好玩!等你完成了下面这桩任务,我们就会更详细地讨论怎样让一件事情变得更好玩。

I:用自己的语言重述信息:设计游戏符合的smart法则需要具备什么条件?具体:清晰完成任务需要做的事情,有意义:是否跟游戏主角的英雄之旅目标相符,适宜:是否具备挑战性I:用自己的语言重述信息:设计游戏符合的smart法则需要具备什么条件?具体:清晰完成任务需要做的事情,有意义:是否跟游戏主角的英雄之旅目标相符,适宜:是否具备挑战性,难度是否循序渐进,可否掌握关键技能应对即将而来的高难度。现实:具备完成任务的可行性,而不需要其他前置条件才可以进行现在任务。有时限:选择某一天开始,或者截止时间之前要完结,否则就是任务失败。smart和游戏任务的唯一区别是,游戏更好玩。

A1:描绘自己的相关经验:我所了解的smart在商业领域是这样的,1.明确具体,2.可衡量,换句话说可以量化百分比,3.可达成,不是虚无缥缈的幻想任务,4,可关联或有挑战,可关联是与目的相关的行动,否则就是南辕北辙,有挑战是脱离舒适范围之外的行动,只要做就可以达成不算有挑战,五五开才算是标准,九死一生算是卓越,5.有时限,有截止日期,没有截止日期的任务没意义,无法衡量是否成功,无法量化的用OKR来描绘,关键进度指标算是里程碑,游戏好不好玩是个极关键的指标,如何围绕核心价值观来设计行动是能否有动力去行动的关键要素。

A2:我的应用,目标和行动:想一件容易,没有借口拒绝的事情,完成它只需要5分钟。我决定每天至少静心冥想一次,以keep打卡为准

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