前面学习的内容:
Android自定义View(一) -- 初识
Android自定义View(二) -- Paint详解
Android自定义View(三) -- drawText()
今天继续学习Android自定义View第四篇内容Canvas。
本文计划根据HenCoder系列文章进行学习,所以代码风格及博文素材可能会摘自其中。
1 范围裁切
范围裁切有两个方法: clipRect() 和 clipPath()。裁切方法之后的绘制代码,都会被限制在裁切范围内。
1.1 clipRect()
使用很简单,直接应用:
canvas.clipRect(100,100,400,400);
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.snoopy);
canvas.drawBitmap(bitmap,100,100,paint);

记得要加上 Canvas.save() 和 Canvas.restore() 来及时恢复绘制范围。
1.2 clipPath()
其实和 clipRect() 用法完全一样,只是把参数换成了 Path ,所以能裁切的形状更多一些:
canvas.save();
path.addCircle(500,500,400, Path.Direction.CCW);
canvas.clipPath(path);
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.snoopy);
canvas.drawBitmap(bitmap,100,100,paint);
canvas.restore();

2. 几何变换
几何变换的使用大概分为三类:
使用 Canvas 来做常见的二维变换;
使用 Matrix 来做常见和不常见的二维变换;
使用 Camera 来做三维变换。
2.1 使用 Canvas 来做常见的二维变换:
2.1.1 Canvas.translate(float dx, float dy) 平移
参数里的 dx 和 dy 表示横向和纵向的位移。
canvas.save();
canvas.translate(300,100);
canvas.drawBitmap(bitmap,100,100,paint);
canvas.restore();

2.1.2 Canvas.rotate(float degrees, float px, float py) 旋转
参数里的 degrees 是旋转角度,单位是度(也就是一周有 360° 的那个单位),方向是顺时针为正向; px 和 py 是轴心的位置。
canvas.save();
canvas.rotate(200);
canvas.drawBitmap(bitmap,100,100,paint);
canvas.restore();

2.1.3 Canvas.scale(float sx, float sy, float px, float py) 放缩
参数里的 sx sy 是横向和纵向的放缩倍数; px py 是放缩的轴心。
canvas.save();
canvas.scale(1.5f,0.8f,100,100);
canvas.drawBitmap(bitmap,100,100,paint);
canvas.restore();

2.1.4 skew(float sx, float sy) 错切
参数里的 sx 和 sy 是 x 方向和 y 方向的错切系数。
canvas.save();
canvas.skew(0.3f,0.3f);
canvas.drawBitmap(bitmap,100,100,paint);
canvas.restore();

2.2 使用 Matrix 来做变换
2.2.1 使用 Matrix 来做常见变换
Matrix 做常见变换的方式:
创建 Matrix 对象;
调用 Matrix 的 pre/postTranslate/Rotate/Scale/Skew() 方法来设置几何变换;
使用 Canvas.setMatrix(matrix) 或 Canvas.concat(matrix) 来把几何变换应用到 Canvas。
- 平移
matrix.reset();
matrix.postTranslate(300,300);
canvas.save();
canvas.concat(matrix);
canvas.drawBitmap(bitmap,100,100,paint);
canvas.restore();

其他效果就不一一展示,和Canvas方法一样。
把 Matrix 应用到 Canvas 有两个方法: Canvas.setMatrix(matrix) 和 Canvas.concat(matrix)。
- Canvas.setMatrix(matrix):用 Matrix 直接替换 Canvas 当前的变换矩阵,即抛弃 Canvas 当前的变换,改用 Matrix 的变换(注:根据下面评论里以及我在微信公众号中收到的反馈,不同的系统中 setMatrix(matrix) 的行为可能不一致,所以还是尽量用 concat(matrix) 吧);
- Canvas.concat(matrix):用 Canvas 当前的变换矩阵和 Matrix 相乘,即基于 Canvas 当前的变换,叠加上 Matrix 中的变换。
2.2.2 使用 Matrix 来做自定义变换
Matrix 的自定义变换使用的是 setPolyToPoly() 方法。
2.2.2.1 Matrix.setPolyToPoly(float[] src, int srcIndex, float[] dst, int dstIndex, int pointCount) 用点对点映射的方式设置变换
private float[] pointSrc = {20,50,200,400, 80,90,300,50};
private float[] pointsDst = {10, 70, 320, 310, 200, 100, 310, 200};
matrix.reset();
matrix.setPolyToPoly(pointSrc , 0,pointsDst,0,3);
canvas.save();
canvas.concat(matrix);
canvas.drawBitmap(bitmap,100,100,paint);
canvas.restore();

参数里,src 和 dst 是源点集合目标点集;srcIndex 和 dstIndex 是第一个点的偏移;pointCount 是采集的点的个数(个数不能大于 4,因为大于 4 个点就无法计算变换了)。
2.3 使用 Camera 来做三维变换
Camera 的三维变换有三类:旋转、平移、移动相机。
2.3.1 Camera.rotate*() 三维旋转
Camera.rotate*() 一共有四个方法: rotateX(deg) rotateY(deg) rotateZ(deg) rotate(x, y, z)。这四个方法的区别不用我说了吧?
canvas.save();
camera.save();
camera.rotate(0,0,20);
camera.applyToCanvas(canvas);
camera.restore();
canvas.drawBitmap(bitmap,100,100,paint);
canvas.restore();

如果你需要图形左右对称,需要配合上 Canvas.translate(),在三维旋转之前把绘制内容的中心点移动到原点,即旋转的轴心,然后在三维旋转后再把投影移动回来:
canvas.save();
canvas.translate(100,100);
camera.save();
camera.rotate(-20,0,20);
camera.applyToCanvas(canvas);
camera.restore();
canvas.translate(-100,-100);
canvas.drawBitmap(bitmap,100,100,paint);
canvas.restore();

Canvas 的几何变换顺序是反的,所以要把移动到中心的代码写在下面,把从中心移动回来的代码写在上面。
2.3.2 Camera.translate(float x, float y, float z) 移动
它的使用方式和 Camera.rotate*() 相同,而且我在项目中没有用过它,所以就不贴代码和效果图了。
2.3.3 Camera.setLocation(x, y, z) 设置虚拟相机的位置
注意!这个方法有点奇葩,它的参数的单位不是像素,而是 inch,英寸。

我 TM 的真没逗你,我也没有胡说八道,它的单位就。是。英。寸。
这种设计源自 Android 底层的图像引擎 Skia 。在 Skia 中,Camera 的位置单位是英寸,英寸和像素的换算单位在 Skia 中被写死为了 72 像素,而 Android 中把这个换算单位照搬了过来。是的,它。写。死。了。

吐槽到此为止,俗话说看透不说透,还是好朋友。
在 Camera
中,相机的默认位置是 (0, 0, -8)(英寸)。8 x 72 = 576,所以它的默认位置是 (0, 0, -576)(像素)。
如果绘制的内容过大,当它翻转起来的时候,就有可能出现图像投影过大的「糊脸」效果。而且由于换算单位被写死成了 72 像素,而不是和设备 dpi 相关的,所以在像素越大的手机上,这种「糊脸」效果会越明显。

而使用 setLocation()
方法来把相机往后移动,就可以修复这种问题。
camera.setLocation(0, 0, newZ);

Camera.setLocation(x, y, z)
的 x
和 y
参数一般不会改变,直接填 0 就好。
好了,上面这些就是本期的内容:范围裁切和几何变换。
网友评论