1.建立撒点的分布范围,并且通过外部输出的遮罩控制分布区区域
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/4cd09d80e97dd6f4.png)
2.建立三个不同的占位物体
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/4fba8e5ea1e0a140.png)
3.撒点方法:
1.Total Point Count using Mask Layer(根据遮罩分布情况,来控制数量)
2.heightfield_maskbyfeature1的意义在于高度图和mask进行最小值(谁的重合度越高越密集可见)混合
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/f253c16e58221710.png)
4.解决穿地的问题:
拷贝size尺寸粘贴到中心位置/2得到正确位置(无论怎么改变BOX的位置都会是最底下的面都是挨着地面的)
3个物体都是一样的处理方式,圆柱体选择高度除以2
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/53ad4bba144b2849.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/81db612e0da9a363.png)
5.接下来就是调整scatter的参数了
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/c451d49e484823be.png)
选中我们要导出的节点
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/c867f0f67994cf94.png)
6.新建一个HDA文件,右侧的就是已经被创建出来的
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/9645ac81fcf3bdfb.png)
在UNity中使用
新建heightfield1节点,heightfield_file2并将使用高度图载入
使用heightfield_project1 将高度图与地形连接起来
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/d1c59f2f91ab59d1.png)
在Unity分别导入撒点工具,和山的houni文件
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/f34018a7a892f714.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/8972972a454e7568.png)
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