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抖音app的体验创新

抖音app的体验创新

作者: JATE9 | 来源:发表于2018-10-16 17:17 被阅读5次

    作者:钱程久钰               班级:设计2班

    课程:交互设计方法研究   指导:余永海

    一、选题介绍和基本分析

    目前的短视频app有很多,抖音、西瓜视频、快手等等,这类app主要就是在用户的碎片化时间里给用户提供一种短频快的娱乐方式,满足人们的精神娱乐需求。

    App出现前,人们的常见活动情境?

    在该类App出现前,人们的娱乐活动的情境有这样一些:通过观看视频门户网站优酷、爱奇艺、腾讯视频,或者是玩儿手游、聊天等方式。然而现在这些门户网站往往视频时长都不会低于五分钟,再加上前面会有一段一分多钟的广告,十分耗时,玩儿手游也是一样,每一局都要十五分钟以上,导致很多用户碎片时间能选择的娱乐方式十分有限。

    本质上,人们想要获得什么情感体验?

    首先人们希望人们通过这些软件能够在闲暇之余获得娱乐体验,在自己忙碌的生活间隙获得一些快乐;其次,在这闲暇之余如果能够获得知识技能的提升了解自己不知道的东西那也更好不过了,这就是人们想获得的学习体验、兴趣体验和好奇心体验;最后,在这其中要是能跨出自己平时生活的圈子,结实新的朋友就可以满足部分人想要的社交体验。

    重新定义:短视频App

    在这个app中,我的闲暇时间可以通过观看这些短视频得到娱乐,同时当我想要在这期间学习一些技能,或者是了解很多知识的时候,我还可以很清晰的通过筛选或者分析定制自己想要接收到的短视频推送,而不是盲目的一个一个找,当我关注到一个作者的时候,可以有一块提问板,可以看到其他人对作者的提问以及作者的回答,类似于淘宝里“向购买过的人提问”这种机制,可以看到最受欢迎的问题,提问最多的问题,这样从用户来说,有些可能自己私信不好问怕被拒绝的,或者懒得问的,都可以看到别人的提问和回答,从作者角度来说也可以有选择地回答,从而避免不回复被人骂“有架子”的尴尬,也可以少回复重复问题。

    二、发现问题:调查现有方案的情感体验问题

    1.抖音等视频app方案的活动情景

    (1)打发时间情景:课间休息、忙完工作、厕所时间、等车等人时、无聊时、触发率高。

        情感体验:获得娱乐体验

    (2)心情不好情景:心情低落的时候希望能够找一些乐子、触发率低

        情感体验:舒缓心情、娱乐体验

    (3)猎奇情景:想在app上看到一些好玩的没见过的人和事、触发率高

        情感体验:好奇心体验

    (4)求知情景:想学习一些生活技能或者专业小知识、触发率一般

        情感体验:学习体验

    (5)求关注情景:自身想要获得别人的关注和喜欢,自己制作小视频内容,作者触发率高

        情感体验:成就体验

    2.分析情感体

    按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。

    (1)娱乐体验:发生频率高

    新媒体的发展带来了越来越多的碎片化时间,需要其他东西来填补,短视频app刚好弥补了这一点

    (2)好奇体验:发生频率高

    想要看到自己身边不常见到的人和事,以此来满足人猎奇的心里

    (3)成就体验:发生频率一般

    主要是通过发布内容获得别人的点赞喜欢和积极评价,有些人专门是用来发布内容,有些人只是用来记录日常生活,但是收到点赞都会触发成就体验

    (4)兴趣体验:发生频率一般

    可能会因为喜欢上某一作者的内容而关注,但是持续性也会随着对作者发布的内容而改变,一般都还是因为娱乐而打开

    (5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):发生频率低

    主要是针对作者方面会获得部分自我体验,若个人只是喜欢看而已则无自我体验

    (6)依恋体验:几乎没有。

    (7)归属体验:几乎没有。

    (8)影响力体验:触发率低

    也是主要针对作者方面,如果获得粉丝关注和点赞就会触发这一体验

    (9)审美体验:发生频率低

    有一些做摄影、影视、艺术、设计类的账号发布的内容可以看到很好看的东西,提升审美,但也充斥着一些低俗的审美在其中,美感和厌恶感都有。

    (10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):发生频率低

    一些正能量的视频文字内容会触发到道德体验

    3.提出体验的创新目标

    (1)好奇体验:能够将视频进行细分化归类,目前就是各种视频鱼龙混杂,随机性太强,分类可以方便大家不同的需求,能够精准满足用户需求。

    (2)社交体验:能够与产生优质内容的作者进行更多的沟通交流

    三、寻找思路:选题的活动分析

    1.活动分析:动机和体验

    (1)上班累了想放松心情:精神紧绷了好久,想看点好玩的东西放松一下心情。动机:放松心情找乐子,看点生活中没有的。期望:满足自己的好奇体验。

    (2)想学点小技能:利用休息的闲暇时间学习点技能或了解点知识,比如做菜、手工、礼仪……动机:增加技能,充实自己。期望:满足好奇体验学习体验成就体验。

    (3)希望得到专业人士指导:可能是技能上的或者是情感上的,主要根据up主的业务范围。动机:得到专业人士指点。期望:满足好奇体验、社交体验

    (4)了解自己的偏好:通过长时间的数据统计看看自己在什么方面花的时间比较多。动机:了解自己的偏好和不足。期望:成就体验。

    2.初步确定活动目标和体验目标

    通过对抖音app的分析,在此app中值得创新的主要活动为:

    (1)看好玩的视频,体验目标为好奇体验学习体验。

    (2)学习小知识,体验目标为好奇体验成就体验。

    (3)和专家交流和解惑,体验目标为社交体验。

    四、体验创新:新app的功能设想

    1、好奇体验

    (1)常见生活情境:完成了一项工作,还有一堆事情要做,先休息一下吧,打开短视频app玩一下,刷了一会主页推荐,想去看一下我关注的生活小技能up主有没有更新内容,结果并没有,可是还是想学习一些杂七杂八的小技能,开拓一下脑洞。

    分析:本来短视频app就是解决人们闲暇时间娱乐的问题,可是随着对短视频软件使用的次数频繁,也希望能够在这闲暇时间获取点别的东西,满足自己的求知欲和好奇心。

    思路:能够对相似的内容进行一个归纳整理,方便用户快递到达目标类别。

    (2)常见生活情景:每次打开app,系统都会给我推荐我可能喜欢的内容,用得越久,我发现看到的东西都类似了,我看生活小技能方面的视频内容比较多,推荐的东西也大多是技能方面,实在是有些看腻了。

    分析:在浏览短视频的过程中,人们的目的性会随着时间的推移而改变,经常看美妆的女生可能也想看点摄影技巧的内容,经常看美食的用户可能突然想看一些生意场上的经验……

    设想:让需求产生改变的用户能够摆脱系统算法,直接找到自己想要看到的内容,能够更加方便用户

    2、成就体验

    (1)常见生活情景:刷了大半年抖音了,有些东西感觉看过就忘了,都不记得自己到底看过什么学到了什么。

    分析:看久了,就想要了解自己这一直以来都主要精力放在了什么类型的视频上,想看看时间都去哪了。

    设想:可以有一个成就系统,通过个人对于喜欢视频的点赞,系统通过大数据分析个人的喜好和在喜好上观看的视频时间总长度,来直观的展现个人从开始到现在的偏好变化,方便个人了解自己。

    3、社交体验

    (1)常见生活情境:看到一个画画厉害的up主,想请教他用的什么软件,给他发了私信,却一直得不到回复,太大牌了吧?

    分析:做教学类或者技能展示类的up主最经常被问到的就是“你用的什么软件?”“这软件从哪里下载啊”之类的问题,对于已经回答了无数次的up主来说无疑是不想再回答了,更何况有些东西在自己的视频里都有提到过,就更不想搭理。

    设想:系统整理最受关注的问题,up主做统一回答,即不用up主劳累的重复回答,也不用让没被回答到的粉丝心里产生厌烦的情绪。

    (五)总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标

    1、App名称:抖音圈App。活动定义:闲暇时间的娱乐学习新方式。

    2、情感体验目标:好奇体验、成就体验、社交体验

    3、视频推荐模块设想:在首页推荐里加入一个分类选择,用户可以自己选择想要看的分类,给想要有针对性观看视频的用户一个选择。体验目标:提升好奇体验、学习体验。

    4、个人模块设想:可以看到个人的浏览分析,分析出个人在哪一类型的短视频上花的时间最久,最爱给哪类视频点赞,当用户看到一定程度的时候可以获得成就勋章奖励,这样即使是不发视频只浏览的用户也可以有一些成就体验。体验目标:成就体验、自我体验。

    5、社交模块设想:粉丝对于up主的提问可以集中收集、由作者来选出最具代表性或者最想回答的问题做统一回答,并且可以展示在私信栏或者个人中心上,这样就可以避免up主反复回答同一个问题,也可以让不好意思提问交流的用户在这里看到作者的一些回答,加强沟通的有效性。体验目标:社交体验。

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