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Unity预计算全局实时GI(四)- 预计算处理过程

Unity预计算全局实时GI(四)- 预计算处理过程

作者: SwordMaster | 来源:发表于2017-10-19 18:58 被阅读93次

    为了通过使用预计算实时全局光照(PRGI)去生成一种光照解决方案,我们必须初始化预计算过程。在开始之前,我们的场景中必须有一个被标记为Lightmap Static的对象物体。

    可以通过层级视图(Hierarchy)的功能,您可以轻松管理并选择哪些GameObject要用于光照预计算。 管理这些对象有非常多的方法,但这不是今天教学讨论的目的。但这里需要,重点指出的就是:好的对象管理流程可以大大提升对象利用率。

    在本文示例中,我们会将所有对象放在一个名为"Environment"的父对象下方进行管理,这个群组会放所有可见的,并且带有MeshRenderer组件,用来组成场景环境的静态对象。 在这个群组下面我们的对象还会有子群组,这些子群组在尺寸或拓扑方面具有类似的特征。

    对场景中的对象进行分类有助于频繁重复选择对象的操作

    最有效率的做法是先从Lighting设置中确定初步大方向,然后边做边调整细节设置:

    * 选中 Environment 游戏对象物体.

    * 在 Inspector 窗口中, 将其标记为Static

    * 当你被问到是否想将对象物体的子物体也标记为静态,选择Yes, change children.这样做请确保游戏对象及它的子物体会收到Lightmap static 标记。之后它们会被包含进光照预计算的过程中。

    现在我们的场景有了一些静态的游戏对象物体,我们就可以开始预计算过程了

    * 打开 Lighting 窗口 (Window>Lighting) 然后选择 Scene 标签页.

    * 确保 Auto 勾选框被勾选。Auto 勾选框 可以在Build 按钮旁边找到,(最下方Build按钮旁,如 果打勾Build按钮会灰掉)。

    * 预计算过程现在将要开始。画面的右下角会出现一个蓝色的进度条,显示目前的工作进度(几分之几)以及需要计算的工作量。

    * 如果未勾选Auto,也可以手动点击Build进行计算,系统会先询问是否要存档后开始计算光照。建议直接勾选Auto即可

    进度条显示目前进度,并提示等待预计算的工作量


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