为了通过使用预计算实时全局光照(PRGI)去生成一种光照解决方案,我们必须初始化预计算过程。在开始之前,我们的场景中必须有一个被标记为Lightmap Static的对象物体。
可以通过层级视图(Hierarchy)的功能,您可以轻松管理并选择哪些GameObject要用于光照预计算。 管理这些对象有非常多的方法,但这不是今天教学讨论的目的。但这里需要,重点指出的就是:好的对象管理流程可以大大提升对象利用率。
在本文示例中,我们会将所有对象放在一个名为"Environment"的父对象下方进行管理,这个群组会放所有可见的,并且带有MeshRenderer组件,用来组成场景环境的静态对象。 在这个群组下面我们的对象还会有子群组,这些子群组在尺寸或拓扑方面具有类似的特征。
对场景中的对象进行分类有助于频繁重复选择对象的操作最有效率的做法是先从Lighting设置中确定初步大方向,然后边做边调整细节设置:
* 选中 Environment 游戏对象物体.
* 在 Inspector 窗口中, 将其标记为Static
* 当你被问到是否想将对象物体的子物体也标记为静态,选择Yes, change children.这样做请确保游戏对象及它的子物体会收到Lightmap static 标记。之后它们会被包含进光照预计算的过程中。
现在我们的场景有了一些静态的游戏对象物体,我们就可以开始预计算过程了
* 打开 Lighting 窗口 (Window>Lighting) 然后选择 Scene 标签页.
* 确保 Auto 勾选框被勾选。Auto 勾选框 可以在Build 按钮旁边找到,(最下方Build按钮旁,如 果打勾Build按钮会灰掉)。
* 预计算过程现在将要开始。画面的右下角会出现一个蓝色的进度条,显示目前的工作进度(几分之几)以及需要计算的工作量。
* 如果未勾选Auto,也可以手动点击Build进行计算,系统会先询问是否要存档后开始计算光照。建议直接勾选Auto即可
进度条显示目前进度,并提示等待预计算的工作量
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