效果
-
这次要实现的效果,通过加载纹理给球体贴上一层纹理图
最终效果图 -
那么如何做呢?看步骤
步骤
- 第一步导入一些头文件以及定义下面需要用到的变量和常量
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include "StopWatch.h"
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
//**4、添加附加随机球
#define NUM_SPHERES 50
GLFrame spheres[NUM_SPHERES];
GLShaderManager shaderManager; // 着色器管理器
GLMatrixStack modelViewMatrix; // 模型视图矩阵
GLMatrixStack projectionMatrix; // 投影矩阵
GLFrustum viewFrustum; // 视景体
GLGeometryTransform transformPipeline; // 几何图形变换管道
GLTriangleBatch torusBatch; // 甜甜圈批处理
GLBatch floorBatch; // 地板批处理
//**2、定义公转球的批处理(公转自转)**
GLTriangleBatch sphereBatch; //球批处理
//**3、角色帧 照相机角色帧(全局照相机实例)
GLFrame cameraFrame;
//**5、添加纹理
//纹理标记数组
GLuint uiTextures[3];
- 第二步: 创建main函数
int main(int argc, char* argv[])
{
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(800,600);
glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
SetupRC();
glutMainLoop();
ShutdownRC();
return 0;
}
- 第三步:创建窗口尺寸
// 屏幕更改大小或已初始化
void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)
{
glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);
// 创建投影矩阵,。
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth)/float(nHeight), 1.0f, 100.0f);
//viewFrustum.GetProjectionMatrix() 获取viewFrustum投影矩阵
//并将其加载到投影矩阵堆栈上
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
// 设置变换管道以使用两个矩阵堆栈(变换矩阵modelViewMatrix ,投影矩阵projectionMatrix)
//初始化GLGeometryTransform 的实例transformPipeline.通过将它的内部指针设置为模型视图矩阵堆栈 和 投影矩阵堆栈实例,来完成初始化
//当然这个操作也可以在SetupRC 函数中完成,但是在窗口大小改变时或者窗口创建时设置它们并没有坏处。而且这样可以一次性完成矩阵和管线的设置。
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
modelViewMatrix.LoadIdentity();
}
- 第四步:绘制顶点
void SetupRC()
{
// 初始化着色器管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
//开启多边形模型
//**4、关闭线框渲染模式
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//设置清屏颜色到颜色缓存区
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//绘制甜甜圈
gltMakeTorus(torusBatch, 0.4f, 0.15f, 30, 30);
//**2、 绘制球(公转自转)**
gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 26, 13);
//对地板批次添加纹理顶点数据
GLfloat texSize = 10.0f;
/**
参数1:图元枚举值
参数2:顶点数
参数3:1组或者2组纹理坐标
*/
floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4, 1);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, 20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize); //纹理坐标
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.End();
//绑定3个纹理
glGenTextures(3, uiTextures);
//将TGA文件加载为2D纹理。
//参数1:纹理文件名称
//参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器
//参数4:纹理坐标环绕模式
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
LoadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
LoadTGATexture("moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//**3、在场景中随机位置对球体进行初始化
//随机放置球体
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
//y轴不变,X,Z产生随机值
GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
//在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
//对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
}
}
- 第五步:加载纹理文件
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
{
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
//读取纹理数据
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if (pBits == NULL) {
return false;
}
//2、设置纹理参数
//参数1:纹理维度
//参数2:为S/T坐标设置模式
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//参数1:纹理维度
//参数2:线性过滤
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
//3、精密包装
//参数1:GL_UNPACK_ALIGNMENT ,指定OpenGL如何从数据缓存区中解包图像数据
//参数2:针对GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置的值
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
//4、载入纹理
//纹理1:纹理维度
//纹理2:mip贴图层次
//纹理3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)- 将内部参数nComponents改为了通用压缩纹理格式GL_COMPRESSED_RGB
//纹理4:加载纹理宽
//纹理5:加载纹理高
//纹理6:加载纹理的深度
//纹理7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
//纹理8:指向纹理图像数据的指针
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 1, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
//使用完毕释放pBits
free(pBits);
//只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
//加载Mip,纹理生成所有的Mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
}
- 第六步:绘制场景
//进行调用以绘制场景
void RenderScene(void)
{
//颜色值 地板颜色、甜甜圈颜色
static GLfloat vFloorColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f};
//基于时间动画
static CStopWatch rotTimer;
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
//清除颜色缓存区和深度缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//将当前的模型视图矩阵压入矩阵堆栈(单位矩阵)
/*因为我们先绘制地面,而地面是不需要有任何变换的。所以在开始渲染时保证矩阵状态,
然后在结束时使用相应的PopMatrix恢复它。这样就不必在每一次渲染时重载单位矩阵了。
*/
modelViewMatrix.PushMatrix();
// 3、设置照相机矩阵
M3DMatrix44f mCamera;
// 3 从cameraFrame中获取一个4*4的矩阵
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
// 3 将照相机矩阵压入模型视图堆栈中
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
// 压栈,为了避免影响到观察者矩阵,所以在这里再次压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
//添加反光效果
modelViewMatrix.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.8f, 0.0f);// scootch世界缩小一点...
/*
定义前向和背向的多边形
GL_CCW:表示传入的mode会选择逆时针为前向
GL_CW:表示顺时针为前向。
*/
glFrontFace(GL_CW);
//绘制地面以外的地方
DrawSongAndDance(yRot);
//恢复
glFrontFace(GL_CCW);
//绘制完毕,恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
//开启混合功能,只有开启混合功能才可以做到透明效果
glEnable(GL_BLEND);
//绑定地面纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
/**颜色混合
表示源颜色乘以自身的alpha 值,目标颜色乘以1.0减去源颜色的alpha值,这样一来,源颜色的alpha值越大,则产生的新颜色中源颜色所占比例就越大,而目标颜色所占比例则减 小。这种情况下,我们可以简单的将源颜色的alpha值理解为“不透明度”。这也是混合时最常用的方式。
*/
/**glBlendFunc 设置颜色混合方程式
参数1:目标颜色
参数2:源颜色
*/
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
/**
纹理调整着色器(将一个基本色乘以一个取自纹理的单元nTextureUnit的纹理)
参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE 纹理调整着色器
参数2:模型视图投影矩阵
参数3:颜色
参数4纹理单元(第0层的纹理单元)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vFloorColor,0);
//开始绘制
floorBatch.Draw();
//取消混合
glDisable(GL_BLEND);
//绘制地面以外其他部分,为什么再次绘制一次呢?因为上面是绘制下面的,这里是绘制地板上的
DrawSongAndDance(yRot);
//绘制完,恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
- 第七步:绘制地面以外的地方
void DrawSongAndDance(GLfloat yRot)
{
static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f }; //光源矩阵
// 4 添加光源!
//光源位置的全局坐标存储在vLightPos变量中,其中包含了光源位置x坐标、y坐标、z坐标和w坐标。我们必须保留w坐标为1.0。因为无法用一个3分量去乘以4*4矩阵
M3DVector4f vLightTransformed;
//定义4*4的相机矩阵
M3DMatrix44f mCamera;
//从modelViewMatrix获取矩阵堆栈顶部的值
modelViewMatrix.GetMatrix(mCamera);
// 将照相机矩阵mCamera 与 光源矩阵vLightPos 相乘获得vLigthTransformed矩阵,获得最终光源的位置
m3dTransformVector4(vLightTransformed, vLightPos, mCamera);
//将结果压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
//放射变换,平移
modelViewMatrix.Translatev(vLightPos);
// 绘制(平面着色器)
/*
参数1:GLT_SHADER_FLAT
参数2:4*4矩阵(模型视图投影矩阵)
参数3:颜色数组
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vWhite);
sphereBatch.Draw();
//恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
//绘制悬浮球体
//绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
//思路:循环绘制50个蓝色悬浮球体,绘制一个压栈一个,绘制完成出栈一个
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
/**绘制光源,修改着色器管理器
参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF
参数2:模型视图矩阵
参数3:投影矩阵
参数4:视点坐标系中的光源位置
参数5:基本漫反射颜色
参数6:颜色(使用纹理则不用颜色)
*/
//modelViewMatrix.GetMatrix() 之所以没有用transformPipeline来获取矩阵,是因为这里只有一个modelViewMatrix模型视图矩阵,但是你要用来绘制很多过球体,所以不能用transformPipeline来获取矩阵
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,modelViewMatrix.GetMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightTransformed,vWhite,0);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
//绘制甜甜圈
// modelViewMatrix 顶部矩阵沿着z轴移动2.5单位
modelViewMatrix.Translate(0.0f,0.2f,-2.5f);
//保存平移(公转自转)
modelViewMatrix.PushMatrix();
//modelViewMatrix 顶部旋转yRot度
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
/**绘制光源,修改着色器管理器
参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF
参数2:模型视图矩阵
参数3:投影矩阵
参数4:视点坐标系中的光源位置
参数5:基本漫反射颜色
参数6:颜色(使用纹理则不用颜色)
*/
// 这里的modelViewMatrix 跟上面一样
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,modelViewMatrix.GetMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightTransformed,vWhite,0);
//绘制
torusBatch.Draw();
//恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
//绘制公转球体(公转自转)
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
//绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
//绘制光源,着色器管理器
/**绘制光源,修改着色器管理器
参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF
参数2:模型视图矩阵
参数3:投影矩阵
参数4:视点坐标系中的光源位置
参数5:基本漫反射颜色
参数6:颜色(使用纹理则不用颜色)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightTransformed,
vWhite,
0);
sphereBatch.Draw();
}
- 第八步:设置SpeacialKeys设置前进后退等功能
//**3.移动照相机参考帧,来对方向键作出响应
void SpeacialKeys(int key,int x,int y)
{
float linear = 0.1f;
float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
if (key == GLUT_KEY_UP) {
//MoveForward 平移
cameraFrame.MoveForward(linear);
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
cameraFrame.MoveForward(-linear);
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
//RotateWorld 旋转
cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
}
- 第九步:关闭窗口删除纹理
void ShutdownRC(void)
{ //总共三种纹理渲染
glDeleteTextures(3, uiTextures);
}
网友评论