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OpenGL学习之路(7.1) 球体世界添加纹理案例

OpenGL学习之路(7.1) 球体世界添加纹理案例

作者: velue | 来源:发表于2019-03-04 22:57 被阅读0次

效果

  • 这次要实现的效果,通过加载纹理给球体贴上一层纹理图


    最终效果图
  • 那么如何做呢?看步骤

步骤

  • 第一步导入一些头文件以及定义下面需要用到的变量和常量

#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include "StopWatch.h"

#include <math.h>
#include <stdio.h>

#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif

//**4、添加附加随机球
#define NUM_SPHERES 50
GLFrame spheres[NUM_SPHERES];

GLShaderManager     shaderManager;          // 着色器管理器
GLMatrixStack       modelViewMatrix;        // 模型视图矩阵
GLMatrixStack       projectionMatrix;       // 投影矩阵
GLFrustum           viewFrustum;            // 视景体
GLGeometryTransform transformPipeline;      // 几何图形变换管道

GLTriangleBatch     torusBatch;             // 甜甜圈批处理
GLBatch             floorBatch;             // 地板批处理

//**2、定义公转球的批处理(公转自转)**
GLTriangleBatch     sphereBatch;            //球批处理

//**3、角色帧 照相机角色帧(全局照相机实例)
GLFrame             cameraFrame;

//**5、添加纹理
//纹理标记数组
GLuint uiTextures[3];

  • 第二步: 创建main函数


int main(int argc, char* argv[])
{
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(800,600);
    
    glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
    
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
    
    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err) {
        fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    
    
    SetupRC();
    glutMainLoop();
    ShutdownRC();
    return 0;
}

  • 第三步:创建窗口尺寸

// 屏幕更改大小或已初始化
void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)
{
    glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);
    
    // 创建投影矩阵,。
    viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth)/float(nHeight), 1.0f, 100.0f);
    
    //viewFrustum.GetProjectionMatrix()  获取viewFrustum投影矩阵
    //并将其加载到投影矩阵堆栈上
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    
    // 设置变换管道以使用两个矩阵堆栈(变换矩阵modelViewMatrix ,投影矩阵projectionMatrix)
    //初始化GLGeometryTransform 的实例transformPipeline.通过将它的内部指针设置为模型视图矩阵堆栈 和 投影矩阵堆栈实例,来完成初始化
    //当然这个操作也可以在SetupRC 函数中完成,但是在窗口大小改变时或者窗口创建时设置它们并没有坏处。而且这样可以一次性完成矩阵和管线的设置。
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
    modelViewMatrix.LoadIdentity();
    
}

  • 第四步:绘制顶点

void SetupRC()
{
    // 初始化着色器管理器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    //开启深度测试
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    
    //开启多边形模型
    //**4、关闭线框渲染模式
    //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    
    //设置清屏颜色到颜色缓存区
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    
    //绘制甜甜圈
    gltMakeTorus(torusBatch, 0.4f, 0.15f, 30, 30);
    
    //**2、 绘制球(公转自转)**
    gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 26, 13);
    
   
    //对地板批次添加纹理顶点数据
    GLfloat texSize = 10.0f;
    /**
     参数1:图元枚举值
     参数2:顶点数
     参数3:1组或者2组纹理坐标
     */
    floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4, 1);
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
    floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, 20.0f);
    
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
    floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
    
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize); //纹理坐标
    floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
    
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
    floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
    floorBatch.End();

    //绑定3个纹理
    glGenTextures(3, uiTextures);
    
    //将TGA文件加载为2D纹理。
    //参数1:纹理文件名称
    //参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器
    //参数4:纹理坐标环绕模式
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
    LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
    LoadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
    LoadTGATexture("moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    //**3、在场景中随机位置对球体进行初始化
    //随机放置球体
    for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
        
        //y轴不变,X,Z产生随机值
        GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
        GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
        
        //在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
        //对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
        spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
    }
}


  • 第五步:加载纹理文件

bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
{
    GLbyte *pBits;
    int nWidth, nHeight, nComponents;
    GLenum eFormat;
    
    //读取纹理数据
    pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
    
    if (pBits == NULL) {
        return false;
    }
    
    //2、设置纹理参数
    //参数1:纹理维度
    //参数2:为S/T坐标设置模式
    //参数3:wrapMode,环绕模式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
    
    //参数1:纹理维度
    //参数2:线性过滤
    //参数3:wrapMode,环绕模式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
    
    //3、精密包装
    //参数1:GL_UNPACK_ALIGNMENT ,指定OpenGL如何从数据缓存区中解包图像数据
    //参数2:针对GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置的值
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    
    //4、载入纹理
    //纹理1:纹理维度
    //纹理2:mip贴图层次
    //纹理3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)- 将内部参数nComponents改为了通用压缩纹理格式GL_COMPRESSED_RGB
    //纹理4:加载纹理宽
    //纹理5:加载纹理高
    //纹理6:加载纹理的深度
    //纹理7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
    //纹理8:指向纹理图像数据的指针
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 1, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
    
    //使用完毕释放pBits
    free(pBits);
    
    //只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
    //GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
    //GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
    //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
    //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
    if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
       minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
       minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
       minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
        //加载Mip,纹理生成所有的Mip层
        //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    
    return true;
}


  • 第六步:绘制场景

//进行调用以绘制场景
void RenderScene(void)
{
    //颜色值 地板颜色、甜甜圈颜色
    static GLfloat vFloorColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f};
    
    //基于时间动画
    static CStopWatch   rotTimer;
    float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
    
    //清除颜色缓存区和深度缓存区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    //将当前的模型视图矩阵压入矩阵堆栈(单位矩阵)
    /*因为我们先绘制地面,而地面是不需要有任何变换的。所以在开始渲染时保证矩阵状态,
     然后在结束时使用相应的PopMatrix恢复它。这样就不必在每一次渲染时重载单位矩阵了。
     */
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    // 3、设置照相机矩阵
    M3DMatrix44f mCamera;
    // 3 从cameraFrame中获取一个4*4的矩阵
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    // 3 将照相机矩阵压入模型视图堆栈中
    modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    
    // 压栈,为了避免影响到观察者矩阵,所以在这里再次压栈
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    //添加反光效果
    modelViewMatrix.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f);
    modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.8f, 0.0f);// scootch世界缩小一点...
    
    /*
     定义前向和背向的多边形
     GL_CCW:表示传入的mode会选择逆时针为前向
     GL_CW:表示顺时针为前向。
     */
    glFrontFace(GL_CW);
    //绘制地面以外的地方
    DrawSongAndDance(yRot);
    //恢复
    glFrontFace(GL_CCW);
    //绘制完毕,恢复矩阵
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    //开启混合功能,只有开启混合功能才可以做到透明效果
    glEnable(GL_BLEND);
    
    //绑定地面纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
    
    /**颜色混合
     表示源颜色乘以自身的alpha 值,目标颜色乘以1.0减去源颜色的alpha值,这样一来,源颜色的alpha值越大,则产生的新颜色中源颜色所占比例就越大,而目标颜色所占比例则减 小。这种情况下,我们可以简单的将源颜色的alpha值理解为“不透明度”。这也是混合时最常用的方式。
     */
    /**glBlendFunc 设置颜色混合方程式
     参数1:目标颜色
     参数2:源颜色
     */
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    
    /**
     纹理调整着色器(将一个基本色乘以一个取自纹理的单元nTextureUnit的纹理)
     参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE 纹理调整着色器
     参数2:模型视图投影矩阵
     参数3:颜色
     参数4纹理单元(第0层的纹理单元)
     */
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vFloorColor,0);
    
    //开始绘制
    floorBatch.Draw();
    //取消混合
    glDisable(GL_BLEND);
    
    //绘制地面以外其他部分,为什么再次绘制一次呢?因为上面是绘制下面的,这里是绘制地板上的
    DrawSongAndDance(yRot);
    
    //绘制完,恢复矩阵
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    glutSwapBuffers();
    glutPostRedisplay();
}


  • 第七步:绘制地面以外的地方

void DrawSongAndDance(GLfloat yRot)
{
    static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f }; //光源矩阵

    // 4 添加光源!
    //光源位置的全局坐标存储在vLightPos变量中,其中包含了光源位置x坐标、y坐标、z坐标和w坐标。我们必须保留w坐标为1.0。因为无法用一个3分量去乘以4*4矩阵 
    M3DVector4f vLightTransformed;
    
    //定义4*4的相机矩阵
    M3DMatrix44f mCamera;
    //从modelViewMatrix获取矩阵堆栈顶部的值
    modelViewMatrix.GetMatrix(mCamera);
    // 将照相机矩阵mCamera 与 光源矩阵vLightPos 相乘获得vLigthTransformed矩阵,获得最终光源的位置
    m3dTransformVector4(vLightTransformed, vLightPos, mCamera);
    
    //将结果压栈
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    //放射变换,平移
    modelViewMatrix.Translatev(vLightPos);
    
    // 绘制(平面着色器)
    /*
     参数1:GLT_SHADER_FLAT
     参数2:4*4矩阵(模型视图投影矩阵)
     参数3:颜色数组
     */
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vWhite);

    sphereBatch.Draw();
    
    //恢复矩阵
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    //绘制悬浮球体
    //绑定纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
    
    //思路:循环绘制50个蓝色悬浮球体,绘制一个压栈一个,绘制完成出栈一个
    for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
        
        /**绘制光源,修改着色器管理器
         参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF
         参数2:模型视图矩阵
         参数3:投影矩阵
         参数4:视点坐标系中的光源位置
         参数5:基本漫反射颜色
         参数6:颜色(使用纹理则不用颜色)
         */
       //modelViewMatrix.GetMatrix() 之所以没有用transformPipeline来获取矩阵,是因为这里只有一个modelViewMatrix模型视图矩阵,但是你要用来绘制很多过球体,所以不能用transformPipeline来获取矩阵
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,modelViewMatrix.GetMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightTransformed,vWhite,0);
        
        sphereBatch.Draw();
        modelViewMatrix.PopMatrix();
    }
    
    //绘制甜甜圈
    // modelViewMatrix 顶部矩阵沿着z轴移动2.5单位
    modelViewMatrix.Translate(0.0f,0.2f,-2.5f);
    
    //保存平移(公转自转)
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    //modelViewMatrix 顶部旋转yRot度
    modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    
    //绑定纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
    
    /**绘制光源,修改着色器管理器
     参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF
     参数2:模型视图矩阵
     参数3:投影矩阵
     参数4:视点坐标系中的光源位置
     参数5:基本漫反射颜色
     参数6:颜色(使用纹理则不用颜色)
     */
    // 这里的modelViewMatrix 跟上面一样
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,modelViewMatrix.GetMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightTransformed,vWhite,0);
    
    //绘制
    torusBatch.Draw();
    
    //恢复矩阵
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    //绘制公转球体(公转自转)
    modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
    
    //绑定纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
    
    //绘制光源,着色器管理器
    /**绘制光源,修改着色器管理器
     参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF
     参数2:模型视图矩阵
     参数3:投影矩阵
     参数4:视点坐标系中的光源位置
     参数5:基本漫反射颜色
     参数6:颜色(使用纹理则不用颜色)
     */
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                 modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                 transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                 vLightTransformed,
                                 vWhite,
                                 0);
    
    sphereBatch.Draw();
    
}


  • 第八步:设置SpeacialKeys设置前进后退等功能

//**3.移动照相机参考帧,来对方向键作出响应
void SpeacialKeys(int key,int x,int y)
{
    
    float linear = 0.1f;
    float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
    
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        
        //MoveForward 平移
        cameraFrame.MoveForward(linear);
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        cameraFrame.MoveForward(-linear);
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        //RotateWorld 旋转
        cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
    
    
    
}

  • 第九步:关闭窗口删除纹理

void ShutdownRC(void)
{   //总共三种纹理渲染
    glDeleteTextures(3, uiTextures);
}

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