如果了解上瘾的机制,将它移植到运动习惯养成,是不是也会沉迷运动,难以自拔呢?回顾过往经典游戏,游戏成瘾的机制无非由以下四个原因形成:
其一,建立成长性,形成主动性
在游戏小白阶段,系统会有新手引导任务,一般新手阶段提供的任务奖励都会比较丰厚,你会因成长进度条快速增长带来的即时快,而主动地玩游戏。
游戏设计者相当了解游戏者的心理,太简单或者太具有挑战性的任务都难以让游戏者持续玩下去。所以,游戏一般都会根据不同阶段的游戏者设置不同的升级打怪目标。当你闯关成功,出现“任务完成”时,内心就会涌起及时获得感,大脑会开始分泌多巴胺,让你沉迷在短暂的快感中,不自觉就会点开下一局,让你在循环操作中逐步无意识“成瘾”。
其二,给与反馈,帮助优化
心理学中有一个“反馈效应”,是指如果人们了解了某种行为的结果,这种了解可以起到强化作用,促进人们进一步优化原来的行为。
游戏设计中非常重视反馈,因为明确的反馈会告诉玩家怎样才能玩好游戏。
“愤怒的小鸟”就是很好的例子,当小鸟没有瞄准猪,掉落地面消失时,猪发出挑衅的声音,让游戏者有沉浸式体验,这对游戏者而言就是一种反馈。不仅如此,在拉开弹弓时,还会有弧度参考,有助于游戏者每次调整角度,不断优化自己的操作,这也是为什么游戏者一关通过了,还能在之后连着玩好几次的原因。
除此之外游戏设计会引入正反馈和负反馈的设定。正反馈一般体现在游戏者在上一盘游戏获胜,在接下来游戏中,获胜玩家拥有险胜其他玩家的优势,又或者将正反馈表现为当局获胜的榜单中。相较而言负反馈的设定也不少见,特别是在打团队作战类游戏,当被显示是团队的“猪队友”,要挽尊的心态自然而然就让游戏者按下了再来一局的按钮。
游戏中的这些反馈既肯定了我们的付出,也告诉我们应该怎样努力可以做得更好,这种激励和指向会让玩家更愿意玩下去。
其三,引入社交,满足人性需求
还记得之前风靡一时的微信“跳一跳”游戏吗?有多少不玩游戏的人因这游戏而疯狂,只为了争抢微信靠前的排名。
马斯洛需求层次理论分五个层级,从低到高依次是:生理需求、安全需求、爱和归属的需求、尊重需求、和自我实现的需求。对标之下,不难发现游戏排名设定背后的用意,即是满足了人的尊重需求,游戏中获胜就积累了社交时调侃的资本。
除了竞争关系,越来越多的游戏将团队,结盟的元素引入游戏中,这同样也是满足了人追求归属感的需求,与志同道合的伙伴结盟追寻共同目标,打败对手。
其四,增加投入,培养习惯
当人们在做决定时,本应该只着眼于让未来更好,但却时常忽略了沉没成本的影响。
沉没成本源于经济学概念,指以前发生的不可回收的投入引发现在的结果,但是新的决定和当前结果没有太多关联。简单来说,就是玩家在游戏中投入了大把时间和金钱,入手不少装备,也刷到了一定级别,还有和那群队友的关系已经延伸到线下,发展成朋友,这哪是能轻易离开的?
所以,玩家很容易因为一条游戏推送,就被系统重新激活拉回到游戏中,毕竟游戏已经成为生活的一部分了。
了解了游戏成瘾机制,我们是否能迁移到运动习惯养成中呢?又怎么来实现呢?
首先,保持练习的心态。
当我们开启减肥运动计划时,难以坚持是因运动目标并非立竿见影而是需要一定时间才能达成。此时可以借鉴玩愤怒小鸟的心态,把运动的关注点放在每次运动过后肌肉线条带来的变化,聚焦于每次动作调整带来效果的变化,不断优化,在每次效果反馈中将更有助于自己坚持下去。
再者,设置可见目标和奖励。
就像前面提到的,我们朝着目标努力时总难以坚持,往往是因为目标太遥远,不如试试游戏中设置目标和奖励的做法:将长远的理想拆分成短期的任务,甚至可以体现成一个可视化的打卡模式,直观地看到自己的进步。一旦我们完成任务就积分,不断升级打怪,按部就班完成每个短期任务。像现在常用的健身软件keep的减肥塑形计划就是采用了这样的方式,积累一个个不起眼的瞬间,成为自己坚持运动的动力。
最后,加入一个志同道合的社团。
一个人很容易犯懒,一旦加入了社团,如果懒癌发作,又恰好碰到队友发出运动组队邀请,说不定就这样动起来了。如果要提升运动积极性,根据《影响力》一书中提到的“广而告之”的方式,将计划和目标公开到群里,形成共同监督,督促自己完成。
写在最后
借鉴游戏规则的设定,从中寻求可迁移的认知行为模式,去设计自己的工作生活,让我们的每一天就像游戏通关一样精彩。
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