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传统3D游戏与VR游戏的设计区别

传统3D游戏与VR游戏的设计区别

作者: Levi_Wan | 来源:发表于2016-11-21 15:55 被阅读119次

    游戏策划相关知识(一)

    游戏设计中,重要的"3C"设计法则

    • Camera (游戏摄像机设计)
    • Control (游戏交互设计)
    • Character (游戏角色设计)

    技术思想的游戏发展历史(Camera设计)

    • 2D无透视游戏------->2D卷轴游戏(冒险岛为例)------->2D透视游戏("超级任天堂")------->3D第一人称(FPS)------->3D 第三人称(现在市面上众多的ARPG)。

    VR游戏串联传统游戏设计(Camera设计)

    • 难点一:VR难以使用景别(无法通过Camera更换景别(近远景)),通俗易懂的说法就是无法通过控制Camera切换近远景达到普通平台上想达到的游戏效果,因为Camera此时是我们的眼睛,为给玩家带来极其的不适应甚至呕吐。

    • 难点二: 场景转换时无法使用传统的 Cut-Scene来过渡,或者强制玩家看向哪里。

    • 难点三: 设计时,由于是全方位的视野对于天空盒以及周边的场景搭建需要仔细衡量,防止世界穿帮。

    交互式设计难点(Control设计)

    难点一:

    • 无法使用鼠标,键盘等进行交互
    • 交互手段应该是3D的。
    • 复述上一条! 避免误区:3D交互手段并不是将2D的UI变为3D的UI,需要全新的3DUI设计理念研究。

    目前VR交互设计解决方案(Control设计)

    • HTC 手柄 , 激光传感。
    • Oculus Touch 可以识别手指的动作

    难点二:交互设计多样化

    基于普通的3D游戏,以ARPG为例进入副本或者开关门通过Trigger来实现,对于VR的场景来说,用户进入场景或者开关门的方法就出现了多元化,用户是用左手或者右手开关门(甚至用脚!!!),如果设计出现了坑,将会极大的破坏玩家的沉浸感。

    (Character设计)

    • VR中的玩家具有自我对场景的认识(不同的场景会产生不同的认知),会产生自己在场景中的自我认知。靠系统定义角色以及规定玩家的目标需要更大的活性-------------角色的投射弱。
    • 对传统的NPC(AI)的表现极高
    • 难以将玩家与他要扮演的角色进行关联。

    其他设计难点

    • 全3D的UI
    • 单次游戏时长
    • 晕动症
      • 晕动症解决方案
      • 优化提高帧数
      • 控制玩家移动速度
      • 镜头不要大幅度旋转(最大旋转角度基于X轴应该不要超过120度)切忌 从左到右的180度旋转。

    目前VR游戏需要的设计理念总结

    • 3D UI的设计以及研究
    • 帮助用户快速自然的完成角色转换,以及引导用户进行后续的操作
    • 剔除传统的Trigger式交互,考虑多元化交互
    • 设计理念: 在传统的3D游戏中,做减法,留核心。

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      网友评论

      • FLY旳影子:比如说背包的UI,感觉在VR的世界里,背包都得是那种长得很小却有超大空间的,要不然一裤兜子物品会很尴尬。或者干脆来个储物戒指 :stuck_out_tongue_closed_eyes:
      • FLY旳影子:“在传统的3D游戏中,做减法,留核心。” :clap: 太精辟
        Levi_Wan:@FLY旳影子 哈哈哈,我也是把自己在网上看到的总结一下。

      本文标题:传统3D游戏与VR游戏的设计区别

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