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cocos creator 2.4.0 渲染流程详解(五:Mod

cocos creator 2.4.0 渲染流程详解(五:Mod

作者: vectorZ | 来源:发表于2020-08-09 09:41 被阅读0次

    全文共5000+字,分为8个章节,由本人历时一周整理而来。由于篇幅问题,将本文分为8个章节分开发布。全文 () 详细描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中,web平台的js部分引擎的渲染流程。请将文章配合源码一起食用!

    ​由于我尚在学习引擎源码中,文章可能有不正确的部分,所以我会不断更新内容。如有错误或补充,请留言交流!


    全部章节链接:

    一:渲染流程中用到的核心类

    二 : 渲染流程详解

    三: RenderFlow 的运行逻辑

    四: Assembler 的作用

    五: ModelBatcher 数据合批

    六: 材质系统

    七: ForwardRender


    五 ModelBatcher 数据合批

    ModelBatcher : 用以管理渲染数据model,渲染批次合并,从而减少drawcall,提升性能。

    var ModelBatcher = function (device, renderScene) {
        this._renderScene = renderScene;
        this._device = device;
        ... ...
        // buffers
        this._quadBuffer = this.getBuffer('quad', vfmtPosUvColor);
        this._meshBuffer = this.getBuffer('mesh', vfmtPosUvColor);
        this._quadBuffer3D = this.getBuffer('quad', vfmt3D);
        this._meshBuffer3D = this.getBuffer('mesh', vfmt3D);
        ... ...
    };
    

    在 ModelBatcher 的初始化中,会持有仅包含渲染相关内容的场景数据: _renderScene,以及4个渲染数据 Buffer。2D图片渲染用到的就是其中的 _meshBuffer 。

    5.1 ModelBatcher 的 _renderScene

    class Scene {
      constructor(app) {
        this._lights = new FixedArray(16);
        this._models = new FixedArray(16);
        this._cameras = new FixedArray(16);
        this._debugCamera = null;
        this._app = app;
    
         this._views = [];
      }
      ... ... 
    }
    

    ModelBatcher 中的 _renderScene 的类型是定义于 cocos2d\renderer\scene\scene.js 的Scene类。所有渲染批次数据都会保存到 _models 数组内,_lights 是所有灯光,_cameras 是所有的摄像机,这些暂时不具体了解。
    RenderScene 中的数据会在 ForwardRender 中,将数据渲染到屏幕的过程中使用,具体内容在 ForwardRender 的详解中细讲。

    5.2 ModelBatcher 与 Model

     // CCRenderComponent 中的 _checkBatch 检测合批方法
     _checkBacth (renderer, cullingMask) {
            let material = this._materials[0];
            if ((material && material.getHash() !== renderer.material.getHash()) || 
                renderer.cullingMask !== cullingMask) {
                renderer._flush();
        
                renderer.node = material.getDefine('CC_USE_MODEL') ? this.node : renderer._dummyNode;
                renderer.material = material;
                renderer.cullingMask = cullingMask;
            }
        }
    

    在渲染流程中,节点的遍历方式为深度优先遍历。在 CCRenderComponent 的 _checkBatch 检测合批方法中,如果发现2个使用的材质的hash值不同,会调用_flush方法创建一个新的渲染批次数据 Model.

     // ModelBatcher 的 _flush 方法
     _flush () {
            ... ...
            // Generate ia
            let ia = this._iaPool.add();
            ia._vertexBuffer = buffer._vb;
            ia._indexBuffer = buffer._ib;
            ia._start = buffer.indiceStart;
            ia._count = indiceCount;
            
            // Generate model
            let model = this._modelPool.add();
            this._batchedModels.push(model);
            model.sortKey = this._sortKey++;
            model._cullingMask = this.cullingMask;
            model.setNode(this.node);
            model.setEffect(effect);
            model.setInputAssembler(ia);
            
            this._renderScene.addModel(model);
            buffer.forwardIndiceStartToOffset();
        },
    

    ModelBatcher 调用 _flush 方法,生成一个新的 Model 数据,并且加入了_renderScene 中。一个Model 数据就是一个渲染批次,所以Model 数据越多,drawcall 越多,这也就导致背包等有多个item的应用场景下,导致卡顿。
    Model 的定义如下代码片段,其中需要重点了解的就是 _inputAssembler 变量。在 _flash 方法中看到,model.setInputAssembler(ia) 方法设置了 _inputAssembler 。ia 就是InpputAssembler类型的变量,且所有参数也在上面初始化了。需要注意到:
    ia._vertexBuffer 是 this._meshBuffer._vb 的引用。
    ia._indexBuffer 是 this._meshBuffer._ib 的引用。
    ia._start是顶点索引的开始位置。
    ia._count是顶点索引的个数。

    // Model 数据的结构
    export default class Model {
     constructor() {
        this._type = 'default';
        this._poolID = -1; // 对象池id
        this._node = null; // 节点
        this._inputAssembler = null; // InputAssembler 包含渲染数据
        this._effect = null; // Effect shader
        this._viewID = -1;
        this._cameraID = -1;
        this._userKey = -1;
        this._castShadow = false;
        this._boundingShape = null;
      }
      ......
    }
    
    

    在 RenderFlow 的 _render 方法中, _checkBacth 合批完成后,会调用 fillBuffers 填充数据,将Assembler._renderData 中的数据填充到 buffer 中。以Assembler2D 的 fillBuffers 为例,代码如下。

      fillBuffers (comp, renderer) {
            if (renderer.worldMatDirty) {
                this.updateWorldVerts(comp);
            }
            let renderData = this._renderData;
            let vData = renderData.vDatas[0];
            let iData = renderData.iDatas[0];
    
            let buffer = this.getBuffer(renderer);
            let offsetInfo = buffer.request(this.verticesCount, this.indicesCount);
            // fill vertices
            let vertexOffset = offsetInfo.byteOffset >> 2,
                vbuf = buffer._vData;
    
            if (vData.length + vertexOffset > vbuf.length) {
                vbuf.set(vData.subarray(0, vbuf.length - vertexOffset), vertexOffset);
            } else {
                vbuf.set(vData, vertexOffset);
            }
    
            // fill indices
            let ibuf = buffer._iData,
                indiceOffset = offsetInfo.indiceOffset,
                vertexId = offsetInfo.vertexOffset;
            for (let i = 0, l = iData.length; i < l; i++) {
                ibuf[indiceOffset++] = vertexId + iData[i];
            }
        }
    

    在下面的 getBuffer 代码中发现,其实所有的 Assembler2D 的数据都会填充到 ModelBatcher 里的 MeshBuffer 中。所以其实MeshBuffer 中保存着所有的顶点数据,包括不同的纹理。Model中保存对 MeshBuffer 的引用和该渲染批次用的顶点数据的下标。

      getBuffer () {
            return cc.renderer._handle._meshBuffer;
        }
    

    相关链接

    1. 自定义渲染https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/custom-render.html#%E8%87%AA%E5%AE%9A%E4%B9%89-assembler

    2. RenderFlow的性能优化http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/render-flow.html#

    3. 自定义渲染合批之自定义顶点格式https://forum.cocos.org/t/demo/95087

    4. 自定义RenderFlow,处理背包等场景下drawcall过多:https://forum.cocos.org/t/ui/80026

    5. 材质系统https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/material-system/overview.html

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