视频公开数据集

作者: 只为此心无垠 | 来源:发表于2018-12-17 15:26 被阅读0次

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    视频数据集

    1、YouTube-8M数据集

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    简介

    YouTube-8M是一个大型标记视频数据集,由6百万多个YouTube视频ID组成,具有来自3,800多个视觉实体标签。它配备了数十亿帧和音频片段的预先计算的视听功能,旨在适合单个硬盘。这使得在单个GPU上在不到一天的时间内在该数据集上训练强基线模型成为可能!同时,数据集的规模和多样性可以深入探索复杂的视听模型,即使以分布式方式进行培训也需要数周时间。

    视频个数

    6百万个视频: 视频会统一采样,以保留YouTube上受欢迎内容的多样化分布,但需要选择一些限制条件以确保数据集的质量和稳定性:

    • 每个视频必须是公开的,并且至少有1000个视图
    • 每个视频的长度必须介于120到500秒之间
    • 每个视频必须与我们目标词汇表中的至少一个实体相关联
    • 删除成人和敏感内容(由自动分类器确定)

    视频总时长

    350000小时的视频:该数据集代表超过350,000小时的视频,通常需要数百TB的存储空间。处理此数据集还需要50个CPU年的计算量(每个CPU实时视频处理)。为了消除存储和计算瓶颈,我们提供预先计算和压缩的功能,这使得在一个GPU上在不到一天的时间内在该数据集上训练启动器模型成为可能!

    2.6亿视频、音频特征

    视频经过预处理,可提取最先进的13亿视觉和13亿音频特征。我们提取视频级别的特征以及帧级和段级粒度(1秒分辨率)特征。使用在ImageNet上训练的 Inception-V3图像注释模型提取视觉特征 。使用 Hershey等人描述的VGG声学模型提取音频特征。视觉和音频特征都经过PCA编辑和量化,以适应单个硬盘。所有特征的集合小于2TB。

    3862个实体标签

    目标注释词汇表由3862个 知识图形实体组成,包括粗粒度和细粒度实体,这些实体已被半自动策划并由3个评估者手动验证以在视觉上可识别。每个实体至少有200个相应的视频示例,每个实体平均有3552个培训视频。三个最受欢迎的实体是 游戏视频游戏车辆分别用788288,539945和415890个训练样例。最少见的是Cylinder和Mortar,分别有123和127个培训视频。这些实体分为24个高级垂直类别(一级类别),最常见的是艺术和娱乐(3.3M培训视频),最不常见的是财务(6K培训视频)。

    视频平均个数3.0

    真实有效的视频标签是每个视频的主题,由YouTube视频注释系统使用,元数据,上下文和用户信号确定。每个视频的真实有效的标签数量从1到23不等,每个视频平均有3.01标签。标签/视频的第60和第80百分位数分别为3.0和4.0。
    图一:纵坐标是垂直标签(一级标签),横坐标是每个一级坐标含有多少个实体标签(二级标签)


    图一:一级标签对应含有实体标签个数

    图二:纵坐标是垂直标签(一级标签),横坐标是每个一级坐标含有多少个训练视频


    图二:一级标签对应含有训练视频个数

    2、行为数据集系列

    14年前的系列:14前数据集


    挑一些常见的列举:
    数据集 类别数 视频数 来源 视频长度 时间
    KTH 6 2391 计算机视觉领域的一个里程碑 2004
    HMDB51 51 6849 视频多数来源于电影,还有一部分来自公共数据库以及YouTube等网络视频库 2011
    UCF101 101 13,320 YouTube 2013
    AVA 80个原子动作 6,849 电影 15分钟 2015
    ActivityNet-200 200 19,994 YouTube视频 2016
    miniKinetics 200 12000 YouTube视频 2018
    Kinetics-400 400 30624 YouTube视频 2017
    Kinetics-600 600 500,000 YouTube视频 每段视频持续10秒 2018

    UCF系列

    UCF系列介绍原文

    UCF101

    UCF101是从YouTube收集的具有101个操作类别的真实动作视频的动作识别数据集。此数据集是UCF50数据集的扩展,具有50个操作类别。

    凭借来自101个动作类别的13320个视频,UCF101在动作方面提供了最大的多样性,并且存在相机运动,物体外观和姿势,物体比例,视点,杂乱背景,照明条件等的大变化,它是最多的迄今为止具有挑战性的数据 由于大多数可用的行动识别数据集都不现实并且由演员进行,UCF101旨在通过学习和探索新的现实行动类别来鼓励进一步研究行动识别。

    101个动作类别中的视频分为25组,每组可包含4-7个动作视频。来自同一组的视频可能共享一些共同的功能,例如类似的背景,类似的观点等。

    动作类别可以分为五种类型:1)人 - 物体相互作用 2)仅身体动作 3) 人 - 人相互作用 4)演奏乐器 5)运动。

    UCF101数据集的动作类别包括:涂抹眼部化妆,涂抹唇膏,射箭,婴儿爬行,平衡木,乐队行进,棒球球,篮球射击,篮球扣篮,卧推,骑自行车,台球射击,吹干头发,吹蜡烛,体重深蹲,保龄球,拳击沙袋,拳击速度袋,蛙泳,刷牙,清洁和挺举,悬崖跳水,板球保龄球,板球射击,厨房切割,跳水,击鼓,击剑,曲棍球惩罚,地板体操,飞盘捕捉,前爬,高尔夫挥杆,理发,锤子投掷,锤击,倒立俯卧撑,倒立行走,头部按摩,跳高,赛马,骑马,呼啦圈,冰舞,标枪投掷,杂耍球,跳绳,跳跃Jack,Kayaking,Knitting,Long Jump,Lunges,Military Parade,Mixing Batter,Mopping floor,Nun chucks,Parallel Bars,比萨抛,弹吉他,弹钢琴,弹奏小提琴,拉小提琴,弹奏大提琴,玩Daf,玩Dhol,吹长笛,玩西塔琴,撑杆跳,鞍马,拉扯,冲床,俯卧撑,漂流,攀岩室内,绳索攀爬,赛艇,萨尔萨旋转,剃须胡子,Shotput,滑板登机,滑雪,Skijet,天空潜水,足球杂耍,足球罚款,静态戒指,相扑摔跤,冲浪,秋千,乒乓球拍摄,太极拳,网球秋千,投掷铁饼,蹦床跳跃,打字,不均匀的酒吧,排球扣球,与狗一起散步,墙壁俯卧撑,写在船上,哟哟。剃须胡子,Shotput,滑板登机,滑雪,Skijet,跳水,足球杂耍,足球罚球,静态环,相扑摔跤,冲浪,秋千,乒乓球拍摄,太极,网球秋千,投掷铁饼,蹦床跳跃,打字,不均匀酒吧,排球扣球,与狗散步,墙壁俯卧撑,写在船上,哟哟。剃须胡子,Shotput,滑板登机,滑雪,Skijet,跳水,足球杂耍,足球罚球,静态环,相扑摔跤,冲浪,秋千,乒乓球拍摄,太极,网球秋千,投掷铁饼,蹦床跳跃,打字,不均匀酒吧,排球扣球,与狗散步,墙壁俯卧撑,写在船上,哟哟。

    UCF-sport

    UCF体育数据集包括从各种体育运动中收集的一系列动作,这些动作通常在广播电视频道(如BBC和ESPN)上播出。视频序列来自各种素材网站,包括BBC Motion gallery和GettyImages。

    该数据集包括总共150个序列,分辨率为720 x 480.该集合代表了各种场景和视点中的自然行动池。通过发布数据集,我们希望鼓励在无约束的环境中进一步研究这类动作识别。自推出以来,该数据集已被用于众多应用,例如:动作识别,动作定位和显着性检测。

    AVA:5万个精细标注视频片段

    为了创建AVA,谷歌首先从YouTube收集了大量多样化的视频内容,内容集中在是电影和电视这两个类别,视频里有不同国籍的专业演员。每个视频分析其中15分钟的剪辑片段,并这个片段均匀分割成300个不重叠小片段,每一段3秒钟,这种采样策略保留了动作序列的时间顺序。

    接下来,在每个3秒片段的中间帧,手动标记边框里的人。打标者从预定义的80个原子动作词汇中,选择适当数量的标签来描述人物的行为动作。这些行为分为三组:姿态/移动动作、人和物体的交互、人与人的交互。因为对所有人的动作都进行了全面打标,因此AVA的标签频率是呈现长尾分布的,如下图所示。

    谷歌发布AVA数据库:5万个精细标注视频片段,助力识别人类动作

    与其他动作标签数据集相比,AVA具有以下主要特点:

    基于人的标签:每个动作标签都与人相关联,而不是与整段视频或剪辑关联。常见的场景是同一场景中有多个人在执行不同动作,为这些动作分配不同的标签。

    基于原子视觉动作:谷歌将动作标签限制在精细的时间尺度(3秒),在这个尺度上动作都是物理动作,并具有清晰的视觉特征。

    基于真实视频资料:谷歌把电影作为AVA的数据来源,包括不同国家、不同流派的电影。因此,数据源覆盖了大部分人类行为。

    Kinetics-600

    Kinetics-600是一个大规模,高质量的YouTube视频网址数据集,其中包含各种以人为本的行动。我们发布Kinetics数据集的目的是帮助机器学习社区推进视频理解模型。它是2017年发布的初始动力学数据集的近似超集,现在称为Kinetics-400。

    该数据集由大约500,000个视频剪辑组成,涵盖600个人类动作类,每个动作类至少有600个视频剪辑。每个剪辑持续大约10秒钟,并标有一个类。所有剪辑都经过多轮人工注释,每个剪辑均来自一个独特的YouTube视频。这些动作涵盖了广泛的课程,包括人 - 物体交互,如演奏乐器,以及人与人之间的互动,如握手和拥抱。

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