对于折叠屏,吐槽最多的无外乎好看不实用。
其次多的才是价格贵。
因为不实用,没应用可形成独特体验,才显得格外昂贵。
在MWC2019世界移动通信大会上,最大的热点莫过于折叠屏,尤其是华为的5G折叠手机Mate X。
然后问题来了,屏幕折叠了,好像并没啥实际意义。
不过是一个可以变成平板的手机罢了。至少,业界的议论大多如此。
真如此吗?未必,至少手游领域可以开出若干脑洞。
原本,许多消费级的硬件创新,最早就是游戏开的路,而且特别的出人意表。
举个例子,体感设备,就在十多年前被任天堂发扬光大,整出了一个全家老少喜乐会式的体感健身游戏。
结果,颠覆式的玩法,为任天堂带来了除网瘾少年外的许多生力军用户。
至于智能手机兴起之初,触屏模式一下子打破了过去手机游戏简单的贪吃蛇体验,也让玩家丢掉了键鼠或手柄,开始用手指轻触着自己的角色。
谁曾想到,第一波红利却是被大多游戏厂商不太看重的休闲类游戏所拿下.
特别是那些原本被越来越中毒的网游或游戏机游戏挤兑的没多少市场的三消游戏。
换言之,硬件的新体验形态,往往最先感受到并脑洞大开的,是文创产业最前沿的游戏圈。
只是,这一波折叠屏又会带来什么呢?
想来想去,突然想到了15年前出炉的那个古怪到销量达到1.5亿台、创下全球游戏机销量第一记录的NDS。
这可以算是折叠屏的老前辈.
尽管规制和当下的折叠屏手机并不一样,但双屏幕显示这一高识别度特征,以及下方的屏幕为触摸屏、配置有麦克风声音输入装置和 WiFi功能等设定,确实十足和当下的智能手机有太多相似。
在彼时,很多人也吐槽下方的触摸屏是个鸡肋。
玩游戏的时候哪有可能看两个屏幕呢?盯住上方的显示屏就算是不错了。
似乎言之凿凿,没一点错误。
可人家1.5亿台销量摆在那里,作为事后诸葛亮,自然知道这样的硬件设定肯定大有益处。
旁的不说,就说折叠形态下的双屏,就能折腾出更多好玩的游戏体验,而且是独家的。
当年的掌机NDS就创造了折叠屏下的一种游戏大流行——健脑。
正好和同为任天堂旗下的电视游戏机WII的体验健身形成了互补:其开发的脑力锻炼系列、头脑柔软体操学院系列引起了全世界。
怎么达成的?
依然举例说明,有个名叫《绘心教室》的游戏,在NDS的呈现就是上面的游戏屏教你如何画、下面的触摸屏要你自己画。
这不就是功能游戏嘛,本来健脑也就是功能游戏的核心价值之一。
由此,我们不难脑洞一下折叠屏智能手机。
关键在于折叠这个动作。
比如说冒险解谜形态的功能游戏,折叠的时候是常规游戏,展开的时候多出的屏幕就出现答案或者提示。
别说解密,用在类似答题游戏上,会更像一场考试的同步解说与弹幕。
还可以做什么呢?
一下子还真想不到太多,但功能游戏上的许多设计却可以更多,或许在健脑上还可以找到更多突破口。
游戏圈的人大可以多参考一下NDS的成功游戏。
原本NDS上的游戏,特别是下方的触摸屏,就和当下许多手游的触屏玩法差不太多——上方显示、下方触屏功能键而已。
换言之,当下的手机游戏触屏玩法,也是山寨了NDS的模式,逐步成熟起来的。
只是现在有了折叠屏,还能做到想看多少就看多少的折叠效果了。
此时不“山寨”一番来达成颠覆式创新,更待何时。
张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者
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