自学的进来看看吧,
UV到底是什么?不知道自学的小伙伴们会不会发现,模型部分自学起来感觉还可以多练就好了,但是一到材质贴图UV就是一脸懵逼,学起来瞬间吃力呢?这是一定的,也是必然的,网上会讲UV规范的视频很少,大部分展完了事,但是这样真的符合商业模型的规范要求吗?毕竟想要靠白嫖入门游戏建模这个行业还是很困难的,大部分人做出来的都是欣赏类作品甚至练习作。公司要的可不是这种东西。
那么UV到底是什么的?
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uv简单易懂的理解方式就是:把三维物体,平面化展开在一个二维平面之上。
注意:1.uv是物体的一种属性,不是渲染出来的uv线框2.uv点是定位2D纹理的坐标点,与模型上的顶点相对应。2D平面上的uv点的纹理像素将会被映射在模型的顶点上其次3d max中的游戏模型uv制作主要是通过uvw展开这个修改器而室内,建筑动画,或者说其他通过材质球表现材质的3D行业普遍都是使用uvw贴图这个修改器uv规范根据不同的作用,不同的贴图尺寸会有不同的要求,这些才是最难学的也是公司最需要的毕竟软件易学,但是真的能自学建模工作吗?
这是一个问题,以下是我从业做模型需要遵守的一些规范要求uv规范要求:
1.扩边值(溢边值):512-2个像素、1024-4个像素、2048-6至8像素(这个要求会根据不同的项目会有不同的要求规范)
2.uv该打直的必须得打直(这个概念在场景贴图绘制中尤为重要)
3.uv之间一定要有间隔,间隔像素为4-8个之间(这个要求会根据不同的项目会有不同的要求规范)
4.uv除非在能够很大程度上提高利用率的情况下,不允许uv倒着放的情况5.同材质uv要尽量的放在相邻位置6.相邻uv断开一定要放相邻的位置,并且焊接接线要保持一致7.2号光影uv不允许翻转,叠放。但是在一定程度上允许拉伸好了,
以上就是我本篇要讲的内容,做东西的时候不遵循要求是无法入职的。更多模型、贴图部分的要求本篇不详细介绍,甚至关于UV部分我也只是说明了目前工作中需要注意的一小部分,关于UV肯定还有更多规范、摆放要求。所以UV可不是简简单单的摆放。友情提示:当你们看到几十页的公司项目要求时可能会崩溃哦。所以趁早做打算吧
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