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高光反射光照模型_逐顶点光照_01

高光反射光照模型_逐顶点光照_01

作者: Rayson | 来源:发表于2020-06-08 10:22 被阅读0次

    光照模型中高光反射部分的计算公式


    计算高光反射需要4个参数:
    1.入射光的颜色强度C (light)
    2.材质的高光系数m(specular)
    3.视角方向V(矢量)以及反射方向r
    4.反射方向r可以由表面法线n(向量)和光源方向I(向量)计算而得:


    
    Shader "Unlit/specularVertexLevel"
    {
            //1.声明三个属性,_Specular控制高光反射材质,_Diffuse漫反射材质,_Gloss控制高光区域大小
        Properties
        {
            _Diffuse("Diffuse",Color) =(1,1,1,1)
                    //控制高光反射颜色
            _Specular ("Specular" ,Color)=(1,1,1,1)
                    //控制高光区域大小
            _Gloss("Gloss",Range(8.0, 256))= 20
        }
        SubShader
        {
            Pass
            {
            //2.在SubShader语句块中定义Pass语句块,Tags指明光照模式
                Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            //3.定义着色器 包含内置文件 定义结构体 定义与属性相同类型的变量等
                CGPROGRAM
    
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "Lighting.cginc"
    
                    fixed4    _Diffuse;
                    fixed4     _Specular;
                    float      _Gloss;
    
                    struct a2v{
                      //模型空间的顶点坐标
                          float4 vertex :POSITION;
                       //模型空间的法线方向
                          float3 normal:NORMAL;
                    };
    
                    struct v2f{
                      //输出的是裁剪空间的顶点坐标
                           float4 pos:SV_POSITION;
                           fixed3 color:COLOR;
                    };
             //4.顶点着色器:包含了ambient环境光,diffuse漫反射光,specular高光
            v2f vert (a2v v){
    
                    v2f o;
                   //利用unity内置的模型-观察-投影矩阵将顶点坐标转换到裁剪空间
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //通过内置变量获取环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    //法线转换到世界坐标
                    //unity_WorldToObject为模型空间到世界空间的变换矩阵的逆矩阵
                    fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
                    //获取光源方向
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    //利用漫反射光照公式计算漫反射
                    fixed3 diffuse= _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
                    //利用Cg内置反射光线方向计算函数计算反射光线
                    fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
                    //mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)将顶点坐标转换为世界坐标
                    //视角方向=摄像头位置-顶点位置
                    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
                    //根据公式计算高光反射
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss) ;
    
                    o.color = ambient + diffuse + specular;
    
                    return o;
                         }
             //5.片元着色器:输出色彩
                fixed4 frag (v2f i):SV_Target
                {
                    return fixed4(i.color,1.0);
            
                }
            
                ENDCG
            }
        }
    
        FallBack"Specular"
    }
    
    
    
    Shader "Unlit/specularVertexLevel"
    {
            //1.声明三个属性,_Specular控制高光反射材质,_Diffuse漫反射材质,_Gloss控制高光区域大小
        Properties
        {
            _Diffuse("Diffuse",Color) =(1,1,1,1)
            _Specular ("Specular" ,Color)=(1,1,1,1)
            _Gloss("Gloss",Range(8.0, 256))= 20
        }
        SubShader
        {
            Pass
            {
            //2.在SubShader语句块中定义Pass语句块,Tags指明光照模式
                Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            //3.定义着色器 包含内置文件 定义结构体 定义与属性相同类型的变量等
                CGPROGRAM
    
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "Lighting.cginc"
    
                    fixed4    _Diffuse;
                    fixed4     _Specular;
                    float      _Gloss;
    
                    struct a2v{
                          float4 vertex :POSITION;
                          float3 normal:NORMAL;
                    };
    
                    struct v2f{
                           float4 pos:SV_POSITION;
                           fixed3 color:COLOR;
                    };
             //4.顶点着色器:包含了ambient环境光,diffuse漫反射光,specular高光
            v2f vert (a2v v){
    
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    fixed3 diffuse= _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
                    fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
                    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss) ;
                    o.color = ambient + diffuse + specular;
                    return o;
                         }
             //5.片元着色器:输出色彩
                fixed4 frag (v2f i):SV_Target
                {
                    return fixed4(i.color,1.0);
            
                }
            
                ENDCG
            }
        }
    
        FallBack"Specular"
    }
    
    
    逐顶点光照

    缺陷:使用逐顶点光照 高光部分明显不平滑,主要原因是,高光反射部分的计算是线性的,而在顶点着色中计算光照在进行差值的过程是线性的,破坏了原计算非线性关系,就会出现较大的问题。


    ASE 模拟逐顶点光照

    参考网站:https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4502543

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