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【3D数学】——透视变换与相机偏手性

【3D数学】——透视变换与相机偏手性

作者: 闪电的蓝熊猫 | 来源:发表于2019-08-25 21:49 被阅读46次

    书上和网上有很多透视变换的例子,但是其缺点是只讨论一种情况,无法将不同的情况关联起来,因此整理一篇文章,希望可以把透视变换的相关东西都联系起来。

    透视变换

    透视变换,就是用一个矩阵(透视变换矩阵)将整个场景转换到齐次裁剪空间之中。所谓的齐次裁剪空间,是一个特殊的空间,它的作用就是让渲染管线可以对这个空间中一定范围内的物体保留,超出范围的物体剔除,如果有阶段表面的情况,还要生成新的顶点数据。
    齐次裁剪空间通常有两种,两种齐次裁剪空间的x和y坐标范围都是[-1,1],但是z坐标的范围不同,一种是[0,1],一种是[-1,1]。很多书上,网上的教程都会说DX的齐次裁剪空间是[0,1]的那种,而OpenGL的裁剪空间是[-1,1]的那种。不过到底事实是什么样的,我们还得试过之后才知道。
    为了在计算机中模拟人眼看东西的状态,我们想出了这样的一个模型:把人眼固定在相机空间的原点,然后从原点定义一个四棱锥,表示人眼可以看到的范围,就像下面这张图一样:



    这个四棱锥就被称为视景体。除此之外,对于离眼睛太近的物体我们看不到,太远的物体同样也看不到,所以我们可以选取一定范围内的物体显示出来,这样可以节省渲染时间。那么多近的物体不显示,多远的物体不显示呢?这个没有定论,经常使用n和f表示这两个距离,比n近的物体不显示,比f还远的物体不显示。这两个面就把视景体截断成一个四棱台,这个四棱台里的物体会被绘制,而在外面的不会。

    接着,我们就可以来推导这个透视变换矩阵了。此时我们是在相机中间中,并且假设相机空间是一个右手坐标系。

    水平视场角

    下图是从视景体的上方垂直看下去的图,就像是三视图一样。图中,三角形的顶边就是投影平面。



    参数说明:为了计算方便,我们取特殊的投影平面,它的x坐标区间是[-1,1]。如图中所示,投影平面距离原点的距离为e,注意这是距离,不是投影平面的z坐标,这个e有时也被称为相机的焦距。这样,左锥面和右锥面形成的夹角为xfov,称为水平视场角。

    水平视场角,英文名是horizontal angle of view,但是通常,我们会把视场角和视野混用,视野的英文是field of view,所以我就用xfov(x-axis field of view)来表示水平视场角。

    可以看到,距离e满足e = \frac{1}{\tan(\frac{xfov}{2})}
    再来看看垂直方向上:

    垂直方向与水平方向类似,投影平面的纵横比(宽除以高)用aspect表示,这个比值通常是16:9,就是我们显示器的宽高比。所以,投影平面的y坐标范围为[-1/aspect, 1/aspect]。如图中所示,垂直视场角yfov = 2\arctan(\frac{\frac{1}{aspect}}{e})

    计算投影后的x坐标


    原始的顶点是v,投影之后的顶点是v',根据相似三角形原理,我们可以列出下面的等式:

    求解x'得:

    接着计算y'的值。如上图所示,同样使用相似三角形的公式来计算:

    于是

    到这里,y'的计算还没有结束,最关键的一步来了!上述的推导成立的前提是,y的投影面是[-1/aspect, 1/aspect],而齐次裁剪空间中,y的取值范围必须是[-1,1],所以,最后一步是,将上述计算出来的y'值除以1/aspect,得出的结果才是齐次裁剪空间中真正的y值:

    转换之前的坐标记为(x, y, z, 1),转换之后的坐标就是(x', y', z', 1),将之间计算的结果代入得到转换之后的坐标是

    在齐次坐标系统中,点(x, y, z, 1)和点(cx, cy, cz, c)表示的是同一个点,如果这个c不是0的话。利用这个性质,我们可以对上述坐标乘以一个z得到如下的形式

    列出转换矩阵表示这个转换过程

    转换矩阵中有四个参数没有确定,我们需要把这四个参数解出来。先来思考一下,对z进行投影,这和x,y坐标有没有关系?显然没关系,所以m1和m2的值肯定是0。接下来考虑m3和m4,我们可以列出下面的方程

    两边除以z得到

    接着,我们说过齐次裁剪空间的z坐标范围有两种,一个是[0,1],一个是[-1,1],我们先计算[0,1]。这种转换,近裁剪面(n)转换到0,远裁剪面(f)转换到1,于是我们将坐标代入(注意我们所说的裁剪面n和f是距离)得到方程组

    解方程组得到的结果是

    将结果代入到转换矩阵里,我们就能得到最终的转换矩阵:

    投影矩阵有很多变种,嗯,多到头晕的变种。比如,之前我们为了方便计算,对转换后的坐标值乘以了一个z得到的

    显然,我可以不乘z,如果我乘以一个-z得到的结果会是什么呢?

    用这个结果去推导投影矩阵,得到的结果是:

    很明显,P2 = -P1。这不是啥问题。
    推导这么复杂,写成代码就很简单了,只要把结果赋值就好了。
    float cFov = 1.f / tanf(xfov / 2);
    result.m[0][0] = cFov;
    result.m[1][1] = aspect * cFov;
    result.m[2][3] = -1;
    result.m[2][2] = far / (near - far);
    result.m[3][2] = near * far / (near - far);
    

    代码的矩阵是P2矩阵的转置,因为这种数据格式传递给渲染管线的时候计算方便。运行测试场景,得到的结果是:


    另一个齐次裁剪空间

    之前我们首先的齐次裁剪空间的z范围是[0,1],那么如果它的范围是[-1,1],又会是什么结果呢?下面我们来尝试推导[-1,1]的投影矩阵,这个不难,只有最后转换z坐标的时候有区别,我们以乘以-z为基础来推导。
    \begin{bmatrix}\cot({\frac{xfov}{2}}) && 0 && 0 && 0\\ 0 && aspect·(\cot{\frac{xfov}{2}}) && 0 && 0\\ m_1 && m_2 && m_3 && m_4\\ 0 && 0 && -1 && 0\end{bmatrix}·\begin{bmatrix}x \\ y \\ z \\ 1\end{bmatrix}=\begin{bmatrix} x·(\cot{\frac{xfov}{2}})\\ y·aspect·(\cot{\frac{xfov}{2}})\\ -z·z'\\ -z \end{bmatrix}
    首先,m1和m2还是0,因为x坐标和y坐标对z投影之后的坐标值没有影响。然后,列出z坐标转换公式:
    m_3·z + m_4 = -z·z'
    两边除以-z
    -m_3 - \frac{m_4}{z} = z'
    现在,我们要把近裁剪面转换成-1,远裁剪面转换成1,列出方程:
    \begin{cases} -m_3 + \frac{m_4}{n} = -1\\ -m_3 + \frac{m_4}{f} = 1 \end{cases}
    求得
    \begin{cases} m_3 = \frac{n + f}{n - f}\\ m_4 = \frac{2nf}{n - f} \end{cases}
    最后的转换矩阵是:
    \begin{bmatrix}\cot({\frac{xfov}{2}}) && 0 && 0 && 0\\ 0 && aspect·(\cot{\frac{xfov}{2}}) && 0 && 0\\ 0 && 0 && \frac{n + f}{n - f} && \frac{2nf}{n - f}\\ 0 && 0 && -1 && 0\end{bmatrix}
    再用代码实现:

    float cFov = 1.f / tanf(xfov / 2);
    result.m[0][0] = cFov;
    result.m[1][1] = aspect * cFov;
    result.m[2][3] = -1;
    result.m[2][2] = (near + far) / (near - far);
    result.m[3][2] = (2 * near * far) / (near - far);
    

    应用这个投影矩阵,得到的结果是:



    没有半毛钱区别!

    上面两张图是OpenGL下运行的结果,下面两张图是D3D12下运行的结果:


    D3D12 z区间为[0,1]
    D3D12 z区间为[-1,1]

    可以看到,上面两张图也没啥区别。而对比OpenGL和D3D12的图会发现,OpenGL中显示的物体稍微偏上了一点,为什么会产生这种效果,笔者也不清楚。

    如果不用fov,还能用什么参数计算投影矩阵?

    在《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》一书和《Real Time Rendering 4th Edition》一书中,提供了一种不用fov的方法。这个方法是这样的:
    首先确定投影平面的位置,令投影平面正好位于近裁剪面处,它与观察点之间的距离为n,所以其z坐标就是-n。然后,这个投影平面的x范围是[l, r],y范围是[b, t]。先通过相似原理列出一个点(x, y, z, 1)投影到上述投影平面上之后的x,y坐标,令投影后的坐标为(x', y', z', 1):
    \frac{x'}{x} = \frac{z'}{z}=\frac{-n}{z}
    x' = (-n)\frac{x}{z}
    同理
    y'=(-n)\frac{y}{z}
    现在,我们来计算假如投影平面上有一点(x', y'),要将其坐标映射到[-1,1]区间,计算公式是什么样的?
    因为投影平面上x坐标取值范围是[l, r],我们可以通过x'到l的距离占(r - l)的比例来映射:
    \frac{x - l}{r - l} \quad \text{x到l的距离占总长度之比,它的范围是[0,1]}
    要将这个范围转换到[-1,1],只需要将这个范围翻倍,然后左移一个单位的距离就可以,即:
    x'' = \frac{x' - l}{r- l}·2 - 1
    同理
    y'' = \frac{y' - b}{t- b}·2 - 1
    将x'和y'的式子代入到x''和y''的公式中
    x'' = \frac{(-n)\frac{x}{z} - l}{r- l}·2 - 1=\frac{(-2n)\frac{x}{z} - 2l}{r- l} - 1=\frac{-2n}{r-l}·\frac{x}{z}-\frac{2l}{r-l}-1=\frac{2n}{r-l}(-\frac{x}{z})-\frac{r+l}{r-l}
    y'' = \frac{2n}{t-b}(-\frac{y}{z})-\frac{t+b}{t-b}
    转换后的点为
    \begin{bmatrix} \frac{2n}{r-l}(-\frac{x}{z})-\frac{r+l}{r-l} \\ \frac{2n}{t-b}(-\frac{y}{z})-\frac{t+b}{t-b} \\ z''\\ 1 \end{bmatrix}
    老规矩,乘以-z
    \begin{bmatrix} \frac{2n}{r-l}(x)+\frac{r+l}{r-l}z \\ \frac{2n}{t-b}(y)+\frac{t+b}{t-b}z \\ (-z)·z''\\ -z \end{bmatrix}
    列出矩阵
    \begin{bmatrix}\frac{2n}{r-l} && 0 && \frac{r+l}{r-l} && 0\\ 0 && \frac{2n}{t-b} && \frac{t+b}{t-b} && 0\\ 0 && 0 && m_3 && m_4\\ 0 && 0 && -1 && 0\end{bmatrix}·\begin{bmatrix}x \\ y \\ z \\ 1\end{bmatrix}=\begin{bmatrix} \frac{2n}{r-l}(x)+\frac{r+l}{r-l}z \\ \frac{2n}{t-b}(y)+\frac{t+b}{t-b}z \\ (-z)·z''\\ -z \end{bmatrix}
    m3和m4的计算和上面一样,我们直接写出结果就行。对[0,1]区间是
    \begin{bmatrix}\frac{2n}{r-l} && 0 && \frac{r+l}{r-l} && 0\\ 0 && \frac{2n}{t-b} && \frac{t+b}{t-b} && 0\\ 0 && 0 && \frac{f}{n-f} && \frac{nf}{n - f}\\ 0 && 0 && -1 && 0\end{bmatrix}
    对[-1,1]区间是
    \begin{bmatrix}\frac{2n}{r-l} && 0 && \frac{r+l}{r-l} && 0\\ 0 && \frac{2n}{t-b} && \frac{t+b}{t-b} && 0\\ 0 && 0 && \frac{n + f}{n - f} && \frac{2nf}{n - f}\\ 0 && 0 && -1 && 0\end{bmatrix}
    接着我们用代码来实现这个投影矩阵:

    // 注意矩阵要设置成我们推导结果的转置。
    void BuildPerspectiveFovRHMatrix(Matrix4f& result, const float l, const float r, float b, float t, const float n, const float f)
    {
        result.Set(0);
    
        result.m[0][0] = 2 * n / (r - l);
        result.m[1][1] = 2 * n / (t - b);
        result.m[2][0] = (r + l) / (r - l);
        result.m[2][1] = (t + b) / (t - b);
        if (g_DepthClipSpace == DepthClipSpace::kDepthClipZeroToOne)
        {
            result.m[2][2] = f / (n - f);
            result.m[3][2] = n * f / (n - f);
        }
        else /* g_DepthClipSpace == DepthClipSpace::kDepthClipNegativeOneToOne */
        {
            result.m[2][2] = (n + f) / (n - f);
            result.m[3][2] = (2 * n * f) / (n - f);
        }
    
        return;
    }
    
    (fov)式投影矩阵和(l,r,b,t)式投影矩阵的联系

    这两个的关系非常明确,把我们推导fov矩阵时假设的参数代入就行了。l等于-1,r等于1,b等于-1/aspect,t等于1/aspect。代入之后,(l,r,b,t)式矩阵就变成
    \begin{bmatrix}n && 0 && 0 && 0\\ 0 && n·aspect && 0 && 0\\ 0 && 0 && \frac{f}{n-f} && \frac{nf}{n - f}\\ 0 && 0 && -1 && 0\end{bmatrix}
    而这里的n是投影平面到原点的距离,也就是说
    n=\cot(\frac{xfov}{2})
    于是(l,r,b,t)式矩阵就和(fov)式矩阵画上等号了。如果n = 0.1,那么这个(l,r,b,t)式矩阵的xfov值就是168.58度。来看看运行效果:

    OpenGL z范围[0, 1]
    OpenGL z范围[-1, 1]
    D3D12 z范围[0, 1]
    D3D12 z范围[-1, 1]
    OpenGL的显示还是比D3D12偏上一些,整个物体也变小很多,因为我们这次的xfov值太大了。

    到这里,我们就可以回答本节最开始的问题了,对DX和OpenGL渲染管线来说,不存在裁剪空间[0,1]还是[-1,1]的区别,而之所以印象中有这区别,是因为在写DX和OpenGL代码时,所用的数学库一个是[0,1],一个是[-1,1]。

    如果相机空间是左手坐标系,那怎么办?

    从最初的推理开始,左手坐标系改变了什么?投影平面的z坐标改变了,变成了\cot\frac{xfov}{2}随之而来的x和y坐标的表达式也变了x'=\frac{x}{z}(\cot{\frac{xfov}{2}})
    y'=\frac{y}{z}(\cot{\frac{xfov}{2}})·aspect
    紧接着,我们不用再乘以-z,列出的矩阵也变了
    \begin{bmatrix}\cot({\frac{xfov}{2}}) && 0 && 0 && 0\\ 0 && aspect·(\cot{\frac{xfov}{2}}) && 0 && 0\\ 0 && 0 && m_3 && m_4\\ 0 && 0 && 1 && 0\end{bmatrix}·\begin{bmatrix}x \\ y \\ z \\ 1\end{bmatrix}=\begin{bmatrix} x·(\cot{\frac{xfov}{2}})\\ y·aspect·(\cot{\frac{xfov}{2}})\\ z·z'\\ z \end{bmatrix}
    求解m3和m4的方程也变了
    m_3 + \frac{m_4}{z} = z'
    n和f坐标地改变,导致代入方程的数据也变了,先计算z范围是[0,1]的转换矩阵
    \begin{cases} m_3 + \frac{m_4}{n} = 0\\ m_3 + \frac{m_4}{f} = 1 \end{cases}
    求得的结果是
    \begin{cases} m_3 = -\frac{f}{n - f}\\ m_4 = \frac{nf}{n - f} \end{cases}
    最终转换矩阵为
    \begin{bmatrix}\cot({\frac{xfov}{2}}) && 0 && 0 && 0\\ 0 && aspect·(\cot{\frac{xfov}{2}}) && 0 && 0\\ 0 && 0 && -\frac{f}{n - f} && \frac{nf}{n - f}\\ 0 && 0 && 1 && 0\end{bmatrix}
    计算z范围是[-1,1]转换矩阵的方程是
    \begin{cases} m_3 + \frac{m_4}{n} = -1\\ m_3 + \frac{m_4}{f} = 1 \end{cases}
    解的m3和m4的值为
    \begin{cases} m_3 = -\frac{n+f}{n - f}\\ m_4 = \frac{2nf}{n - f} \end{cases}
    最终的投影矩阵是
    \begin{bmatrix}\cot({\frac{xfov}{2}}) && 0 && 0 && 0\\ 0 && aspect·(\cot{\frac{xfov}{2}}) && 0 && 0\\ 0 && 0 && -\frac{n+f}{n - f} && \frac{2nf}{n - f}\\ 0 && 0 && 1 && 0\end{bmatrix}
    编写代码实现这个投影矩阵

    // 还是要注意我们要按照转置的思路去设置
    void BuildPerspectiveFovLHMatrix(Matrix4f& result, const float xfov, const float aspect, const float near, const float far)
    {
        result.Set(0);
    
        float cFov = 1.f / tanf(xfov / 2.f);
        result.m[0][0] = cFov;
        result.m[1][1] = aspect * cFov;
        result.m[2][3] = 1.0f;
    
        if (g_DepthClipSpace == DepthClipSpace::kDepthClipZeroToOne)
        {
            result.m[2][2] = -far / (near - far);
            result.m[3][2] = near * far / (near - far);
        }
        else
        {
            result.m[2][2] = -(far + near) / (near - far);
            result.m[3][2] = (2 * near * far) / (near - far);
        }
    
        return;
    }
    

    修改相应的代码查看效果


    lefthand_OpenGL_zero_to_one
    lefthand_OpenGL_negative_one_to_one
    lefthand_D3D12_zero_to_one
    lefthand_D3D12_negative_one_to_one

    不用看盒子的显示状况,只需看显示的位置就可以了。因为这个场景是从blender导出的,而blender是右手坐标系的,所以它给出的顶点法线都是以右手坐标系给出的,我在这里做了一些小手脚,把摄像机放在了原点,在它背面放了一个盒子。用了一个左手坐标系的投影矩阵后,后面的盒子就显示出来了。可以看到,位置和右手坐标系及对应的OpenGL和D3D12图片是完全一致的,说明我们的推导没有问题。

    那么,不用xfov的投影矩阵怎么办呢?

    嗯,懒了,留给读者推导吧。

    补充说明

    本文用于测试的程序是我在github上的Panda项目。项目的使用方法是:
    (1)首先你得有一个环境,Win10+VS2017+CMake+Git+Git-Lfs+github账号
    (2)克隆项目到本地(克隆过程请耐心等待,原本github就不快,而且我项目里还有大文件,100M以上的那种),逐个运行build_assimp.bat,build_crossguid.bat,build_libpng.bat,build_opengex.bat,build_zlib.bat
    (3)运行build.bat
    (4)打开build文件夹下,Panda.sln解决方案。
    (5)运行EditorD3D或是EditorOGL。
    投影矩阵的生成函数在Numerical.cpp文件中,使用的地方在GraphicsManager.cpp的CalculateCameraMatrix()函数中。模型加载的地方是EditorLogic.cpp的Initialize()函数。上面用到的模型文件是article.dae和article_lefthand.dae,模型文件在根目录/Asset/Scene文件夹中,你可以随意尝试加载文件看效果。如果有什么困难,请在下方留言。

    参考资料

    《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》
    《Real-Time Render 4th Edition》
    《3D Graphics for Game Programming》

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