DrawCall优化

作者: JervieQin | 来源:发表于2017-08-11 08:10 被阅读22次

    Unity3D 对于移动平台的支持无可非议,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,
    比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。

    主要因素有:

    1.Drawcall 值过大

    Drawcall 值过大,所需要的 GPU 的处理性能较高,从而导致CPU的计算时间过长,于是就卡了。

    2.点、面过多

    点、面过多,GPU 根据不同面的效果展开计算,并且CPU计算的数据也多,所以效果出来了。

    由于Drawcall 值过大所引起的卡的问题我所做的优化方式有:

    1.对于模型:
    Mesh 合并,有个不错的插件(DrawCall Minimizer ---> 直接上Asset Store 下载即可,免费的,而且有文档,很容易上手,当然还有Mesh Baker)
    2.对于UI:
    尽量避免使用Unity3D自带的 GUI 换用 NGUI或者EZGUI;因为这两个UI插件对于UI中的图片处理是将UI图片放置在一个 Atlas 中,一个 Atlas 对应一个Drawcall
    3.对于灯光:
    可以使用 Unity3D 自带的 Lightmapping 插件来烘焙场景中的灯光效果到物体材质上
    4.对于场景:
    可以使用 Unity3D 自带的 Occlusion Culling 插件把静止不动的场景元素烘焙出来
    5.对于特效:
    尽量把材质纹理合并。

    接下来,将有一系列文章介绍如何从个个方面实现unity的性能优化,敬请期待。

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