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Unity3D--Mecanim动画系统(三)-动画层Layer

Unity3D--Mecanim动画系统(三)-动画层Layer

作者: 元宇宙协会 | 来源:发表于2017-02-07 10:23 被阅读202次

之前已经写过两套的动画系统,今天主要分享关于动画层的使用及注意事项

这个就是层的概念

1.为什么动画中会有层的概念

其实在新版的动画状态机中,大量的技巧已经让一般的小白晕头转向了。而且就目前来说:使用状态机的单一层动画就已经可以满足日常开发需要。那么为什么出现层的概念呢?
先来几张图,对比一下,你就会发现哪里好


其实我们已经可以发现这种好处了,类似项目管理

第一:分离动画组
第二:规范动画制作
第三:提供更丰富的动画制作
Ps:其实跟我们的动画融合树差不多。。。

2.如何使用层动画?

01-添加动画层


添加层

注意:同一时刻我们只能执行一个层的动画片段。
02-添加参数


Paste_Image.png
注意:参数是执行动画的触发条件
03-给第二层的触发线绑定参数
Paste_Image.png

绑定的过程中,其实我们会发现New State就代指第一层动画组,而参数帮助我们过渡了层。当然动画是显示不出来的,但是动画片段确实执行了。

3.注意点?

在动画层之间切换的过程中,其实主要是通过参数的满足与否来进行层动画执行操作,但是有一个前提就是层的权重 如下图:

权重问题决定动画能不能显示出来

如果不设置权重,你会发现即便分好层,而且在状态机中发现动画执行了,但是界面的角色并没有显示出来。

前面的分享已经提到过使用代码控制动画的参数,这里如何通过代码设置权重呢?

    [SerializeField]
    private Animator ani;
    void Start () {
        // 表示设置动画第二层的权重为1
        ani.SetLayerWeight(1, 1);
    }

视频教程:
http://www.youku.com/playlist_show/id_29528034.html

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